平熱

ぜんこうかい

ミラー用ボルコン構築考察

同一リストの準ハイランダーボルメテウスコントロールを用いたミラーマッチ。
カードゲームから構築の要素を排除し、プレイングと運の要素に限定した対戦形式。
そこから運の要素を減らし、プレイングの比重が高いゲームとしてデザインすべく、構築となる40枚を検討する。

 

現在のリスト

 

 

 

【マナ回収】

黙示賢者ソルハバキ

ストーム・クロウラー

黙示賢者ソルハバキ、ストーム・クロウラーの2枚を採用。

 

炎晶バクレツ弾

他の候補としては、炎晶バクレツ弾が挙がる。
バリューはソルハバキより炎晶バクレツ弾の方が上だが、現状、生き物に対して除去が過多であるため、ソルハバキを優先している。実質のコストが1なので、回収したカードを即座に使うことができるのも使い勝手が良い。

 

 

 

【盾回収】

アクア・スーパーエメラル

エターナル・ガード、パクリオに対するリカバリー手段として、1枚は採用したい。
そうでなくても、盾は基本ボルメテウスに焼かれるゲームなので、盾回収は実質的なリソース確保となる。
現在はアクア・スーパーエメラルを採用している。

 

バブル・トラップ

他にも、バブル・トラップ、音感の精霊龍エメラルーダあたりも候補として挙がるが、エメラルーダは少しカードパワーが高すぎると判断し、ここでもやはり除去より生き物を優先したいのでバブル・トラップも採用を見送った。
ただ、アクア・スーパーエメラルは盾回収としてはかなり使いづらいので、バブル・トラップと差し替えるのはアリかもしれない。

一応、単体のカード以外では、ハンゾウ+バベルギヌスでハンゾウの破壊置換効果を能動的に発動し、墓地に落としたものをバベルギヌスで蘇生する動きが実質的な盾送りへのリカバリーとなる。

威牙の幻ハンゾウ

魔龍バベルギヌス

 

更新(2026.9.22)アクア・スーパーエメラルをバブル・トラップに変更。

 

 

 

【S・T】

水晶の記録 ゼノシャーク / クリスタル・メモリー

アクア・リバイバー

アクア・サーファー

実質的な受け札として機能するのは以上の10枚。サイバー・ブレインやゾンビ・カーニバルもシノビを手札に加えられるなら受け札として機能するが限定的。
基本的にはボルメテウスかデル・フィンを立てて殴っていくのでトリガーは機能しないゲームになる。しかし、だからといってデッキ内のトリガー枚数を減らしすぎるとボルメテウス/デル・フィンの価値が低くなってしまうため、一定程度のトリガー枚数は維持したい。たとえば、トリガーが機能しない前提なら、無法のレイジクリスタルはドルボランの劣化だが、あえてこちらを採用しているのは、盾を殴る行為にリスクを付けるため。

 

 

 

【ドローソース】

定番のエナジー・ライト、サイバー・ブレイン、希望と勝利の伝説の3枚に加えて、置きドロソとしてバキューム・クロウラーを採用。
希望と勝利の伝説は、デッキ内でも最強クラスのバリューを発揮する、このゲーム屈指のパワーカード。

 


追加で採用するなら、トリプル・ブレイン、炎槍と水剣の裁きあたりになると思うが、現状のままで十分だと思う。

 

 

 

【ツインパクト】

旧枠を基本とするボルコンミラーにおいて、ツインパクトを採用している意図だが、1枚1枚の使用に関して選択肢を増やすことで対応幅とプレイングの余地を広げるのが主な目的。

 

学校男/ゾンビ・カーニバル
除去と墓地回収との選択、その1。中盤以降は学校男で狙ったカードを除去するのは難しくなり、リソース回復の下面で使うことが多い。

 

水晶の記録 ゼノシャーク / クリスタル・メモリー

水晶の記録ゼノシャーク/クリスタル・メモリー
役割は同じだが、上面の方がよりハイリスクハイリターンとなる。

 

叡智の聖騎士スクアーロ/エナジー・ライト
ブロッカー突破とドローソースとの選択。流石に下面での使用がメインとなるが、実は上面はデッキ内唯一の実質SA。ブロッカーを無効化することとあわせて最後の押し込みの手段としては強力。

 

マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド
除去と墓地回収との選択、その2。
デ・バウラ伯もそうだが、リソース回収に生き物がついてくるのは強力。

 

魔刻の斬将オルゼキア/訪れる魔の時刻
除去と墓地回収との選択、その3。1対2交換ができる上面は言わずもがな強力だが、下面もリソースゲームを1発でぶち壊す圧倒的なバリューを発揮する。

下面は、ゾンビ・カーニバルやデ・バウラ伯と循環してしまう、序中盤の盤面処理やハンデス、盾焼却が裏目になってしまうなどの理由から、正直言ってゲームをエキサイティングなものにするというより、面倒くささを増長するネガティブな要素になっている節があるため、ツインパクトでない方に差し替えることを検討中。

 

更新(2026.9.22)魔刻の斬将オルゼキア/訪れる魔の時刻を魔刻の斬将オルゼキアに変更。

 

 

 

【フィニッシャー】

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
デッキの主役。唯一4投されているカードであるためマナに置きやすい。性能はまずまずで、一番の弱みは地獄万力での複数除去を許すパワーラインであること。

 

 

ボルメテウス・ブラック・ドラゴン
デッキ内最強カードと言っても差し支えない。デル・フィンやベルリンなどの対処が難しいクリーチャーも確定で除去しつつ、ゲームを勝ちに近づけられる。

 

 

光神龍スペル・デル・フィン
呪文を封殺するお馴染みのフィニッシャー。手札公開の効果も強力で、ハイランダーミラーにおいて相手の手の内がわかるのは非常にゲームプランが立てやすい。
ただし、このゲームにおいては意外と脆く、先述したボル黒以外にも、ハンゾウやオルゼキア、学校男、バベルギヌスなど、クリーチャーでの除去手段は結構あるうえ、殴り返しで処理される場面も少なくない。
積極的に盾を殴っていくことで相手の手札に呪文が溜まり、ハンゾウや殴り返しでの除去を防ぐことができる。

 

その他候補となるのは、パーフェクト・ギャラクシー、ボルメテウス・レッド・ドラグーンあたり。
パギャラはオーバーパワーと言われることが多いので試すことに後ろ向きだが、一度は試してみないとな~という感じ。
ボル赤はパワー9000が実質的な除去耐性となり(地獄万力や殴り返しで処理されない)、場持ちがいい。

 

 

 

【その他】

ローズ・キャッスル

パワー1000のクリーチャーがそこそこ多いので、それなりにバリューを発揮するはず。ハンゾウでボル白を溶かしきれるようになるし、盾を殴るインセンティブが発生するのがゲームに良い影響を与えそうな気がしている。現状、一番採用したいカードだが、何を抜くかが難しい(色バランスを崩さないことを考えると、バベルギヌスやタイム・トリッパーが候補かなと思うが、2枚ともローズ・キャッスルの役割対象でもあるので、それらを抜いて採用するとローズ・キャッスルのバリューが落ちる)。

 

 

 

 

 

 

 

2セット組んだ!

一緒に遊んで(調整して)くれる人募集してます!

 

 

映画レビュー15本

 

以前ブログで観ると宣言した映画だが、せっかく観ることをわざわざ宣言したので、観てみた結果どうだったかという感想も公開しておこうと思い、書くことにした。

そもそも俺は、何らかの作品を鑑賞した後にその感想を言葉にすることに少し反対で、体験を即座に言葉にすることで言葉からこぼれ落ちた所感が消えていってしまうことを考えると、それは体験を損なう営みなんじゃないか?と思えてしまう。
さらにいえば、何らかの作品を観るたびに感想を言語化することにしていると、往々にして感想として何を言おうか考えながら作品を観るようになり、それは少し貧しくないか?と思う節もある。読書感想文を書くために本を読んだ時の、感想として何を書くか考えながらする読書が真に豊かなものだったかというと、少なくとも俺はあまり首肯できない。

そういった理由から、感想を書き残しておくことは基本的にあまりやらないようにしていたが、最近少し考えの変化もあって今回は書いてみることにした。

補注1:Twitterでも基本的には「『◯◯』観た 面白かった」とか「『◯◯』観た 結構よかった」など、全体的な印象や所感を書くにとどめている。ちなみに、あまり良くなかったときは「『◯◯』観た」とだけツイートすることにしている。別にネガティブな感想を書くこと自体は悪いことだとも思ってないが、それこそ細かいことを言語化せずに「良くなかった」とか「つまらなかった」とだけ書いてばかりいるのは厄介なオタクムーブすぎてさすがに気が引ける。

 

 

最初に断っておくと、ほぼ全ての映画のレビューで大きなネタバレを含んでいるし、観ていない人にもわかるよう気を配って書いたわけでもないので、そのへんは悪しからず。

 

 

 

 

ズートピア

ズートピア (字幕版)

ズートピア (字幕版)

  • ジニファー グッドウィン
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多様性について欺瞞なく描いている傑作。
メインキャラクターである警察官のウサギをはじめ、太っているチーターや、飛ばし屋のナマケモノなど、特定の特徴やイメージを持つ動物に、あえてそのイメージから逸脱した気質や生き方を付与したキャラクター造型は固定観念や先天的な性質を超えたそれぞれの多様なあり方を明快に体現している。スリムな肉食動物のチーターの中にも甘党のデブはいるし、行動がゆっくりしたナマケモノにも飛ばし屋はいるし、小動物のウサギにも警察官になろうとするものはいるのである。

補注2:作中世界では、警察官は大型の動物が就く仕事とされている。

「誰でもなりたいものになれる」というズートピアの謳い文句の通り、ジュディは小動物でありながら警察官の職に就く。
これはまさしく、本質に先行されない実存のあり方であり、対自存在として自分の人生を企図していくすぐれて主体的な生き方である。
そのうえ、ジュディはウサギ特有の感覚の鋭さや敏捷性を生かして警察の仕事を見事にこなしていく。自分の特質を職能として昇華しており、多様な個性が集まることは社会や組織にとって有益なのだという多様性の利点を示している。

補注3:自分の望む生き方は諦めてウサギはウサギらしく生きろ、というネガティブな台詞として「Let it go」という言葉が印象的に登場する。言うまでもなく「アナ雪」を想起させるフレーズだが、ありのままの自分を肯定することは、現状の自分とは別の在り方を諦めるという意味で逆説的にも「自分を押し殺して生きる」ことに反転しうる。自己生成の運動は自己否定に支えられている。

先天的な属性に拘らず、個々のあり方は多様であること、そしてその多様なあり方の集合が社会をよりよくするということ。そういった多様性にまつわる重要なテーゼは十全に描写されている。

しかし、それらが多様性の正の側面だとすれば、当然負の側面もあるわけで、その一つが、多様であるが故の相互理解・共生の難しさである。
お互いに違っている部分があるほど、共有する基盤は少なくなり理解可能性は低くなる。
様々な種の動物がともに暮らす「ズートピア」でも、それぞれの種に対するステレオタイプが随所に垣間見られる。たとえば狐に対する「狡猾」というイメージや、肉食動物に対する「加害的」といったイメージなど、多くの偏見が根深く残っている描写が作品全体にちりばめられている。
種が違う者同士が同じ社会で暮らす以上、種族レベルで異なる他者へのネガティブな感情が頻繁に生じてくるのは自然なことと言える。
そして、物語終盤にかけては肉食動物と草食動物の分断が顕在化し、肉食動物に対する偏見や排他感情が問題として俎上に上げられる。

要するに、まずは個人レベルでの多様なあり方や自己実現の問題が描かれたうえで、それら個々の多様性を包摂する社会全体のあり方へとなめらかにストーリーが展開していく。
この作品に欺瞞がないと最初に書いたのは、この問題をオミットすることなくきっちりと扱い、相互理解への道を誠実に示したことによる。

好きではない他の作品を引き合いに出すが、たとえば映画『プロメア』では、炎を操る能力を持った新人類バーニッシュに対する恐れや偏見、排他感情が描かれるものの、最終的にはバーニッシュたちがその特質を失う形で物語は解決の様相を呈してしまう。問題となる特質自体を消滅させることで、差別や排他感情に全くメスが入らないまま問題が立ち消えとなるこの作劇は支持しがたい。
それに対してこの作品では、むしろ真っ正面から排他感情の方に焦点を当てて問題を乗り越えているのが評価に値する。

ジュディですら、世界をより良くするという理想を持ちながら、肉食動物への排他感情を煽る発言をしてしまい、自身にも差別的な意識があったことを自覚する。
最初にも述べたとおり、それぞれの在り方は「種」という先天的な属性に依らず多様であり、それぞれの意志に基づいてどのような生き方もあり得る。そのことを踏まえれば、「属性」という大雑把すぎる枠組みで他者を十把一絡げに捉えることは、倫理的というよりも論理的に正しくない。

草食動物が黒幕だったという結末も、単にエンタメとしての意外性だけでなく(ネームドキャラの裏切りや暗躍はお約束であり、言うほど意外性はないかもしれないが)、肉食動物=加害的、草食動物=温厚という固定観念を解体し、属性や先天的な性質と個々の性質との短絡を断ち切る意味でも、本作のテーマに合致している。

現実世界でも、人種や性別など様々な属性への、偏見とも言えるイメージによって真の相互理解と共生が妨げられてしまっているが、それを乗り越えるのは、個別具体的な目の前の相手を、偏見やイメージに先行されることなく理解しようとする実直な他者理解の態度に他ならない。

 

 

ズートピア2

 

前作と比べると、ニックとジュディのバディとしての関係性やふたりの問題が前景化され、一見すると多様性のテーマは後退しているように感じられる。
ヤマネコ一族の陰謀によって、爬虫類たちが元々住んでいた土地を追いやられたという祖国簒奪の問題がプロットの軸を成している一方で、作品を通して多く描写されるのはそれといまひとつ融和しないニックとジュディのバディ問題であり、物語を駆動する主題からすれば、それらの描写は少なからず浮いて見える。目にする感想も、以上のような理由から評価を下げているものが少なくなかった。

しかし、本作のヴィランであるパウバートの「嫌なんだ、みんな(=家族)と違うのは」という台詞は、ニックとジュディのバディ問題を通して描かれる「それぞれの違いを肯定的に捉えるべき」というメッセージを逆照射している。
つまり本作もまた、多様性の議論に必ずついて回る「異質な他者との共生」というテーマが底流している。
多くの違いを有する他者と共に暮らすとなれば、当然、相手の自分とは違う面や、自分の他者とは違う面にいやでも意識が向いてくる。前者を許容できないことも、逆に後者ゆえに自信を失うことも、問題としては同根といえる。
自分の他者とは違う部分を肯定的に捉えることと、他者の自分とは違う部分を認めることは同じ問題の表裏であり、一族とは違う自分を肯定出来ずに他者への同化を善悪の分別より優先してしまったパウバートの問題もまさにその典型だ。
さらにいえば、爬虫類たちへの排外的な態度もまた異質な他者への忌避感から生じており、同種のテーマに回収されるものである。
ニックとジュディが、バディとしての関係性をめぐって辿り着いた「お互いの違いを前向きに捉える」という結論は、これらの問題に対する一つのアンサーであり、作品全体のテーマと、二人のバディ問題はしっかり融和している。

 

ただし、ヴィランであるヤマネコ一族の悪行を、「ナワバリを持つ動物は自分のナワバリを広げるためになんでもする」と評して、種の本能的な習性に帰してしまった作中キャラクターの発言が全く相対化されなかったことは致命的と言える。
これは前作で乗り越えられた「肉食動物は他の動物を襲う本能を有していて危険な存在である」という偏見と完全に同種の捉え方であり、種族レベルでの先天的な特性を超えて各々がそれぞれの個性を持った多様な存在であるという、作品の根幹を成すテーマが続編で破綻してしまっている。
「同じヤマネコであっても協調性のあるキャラクター」の一人でもいれば話は違ったと思うが、あろうことか、異質な存在であるように描かれていたパウバートが同種の存在だったと判明する展開は、「結局ヤマネコはヤマネコ(=悪性を持つ種族の個体はやはり悪である)」という最悪の帰結をもたらすことになる。
さらに言えば、前作の黒幕であった羊のドーンの悪性は「草食動物であるがゆえに軽んじられてきた」という経験に由来し後天的に形成されたものであって、ヤマネコ一族の悪行を種として備わった先天的な悪性に帰してしまうのは、同じ悪性を付与するにしても天地の差がある。

ニックによる、お互いの違いを認めることが大切だという趣旨の言葉も、ヤマネコを排斥した後のエピローグの部分で語られており、物語として、根本的に理解不可能な存在を除いたうえで残った者達だけで多様性の話をしている、という構図を呈してしまっている。

現実世界でもダークトライアドといったカテゴライズが出てきている状況があるなか、そもそも埒外の異常者は排除して、健常者だけで多様性の話をしましょうというのは、精神異常者を私宅監置していた時代と何も変わらない。

冒頭のカーチェイスから、ミッドポイント以降のややウェットな関係構築まで含めて、ニックとジュディのバディを核に据えたポップコーンムービーとして別に俺はそこそこ楽しんで観られたが、テーマの話をすると瑕疵があるのは否めない。

 

 

 

果てしなきスカーレット

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世間で言われているほどつまらなくはなかった。
やけに仰々しい台詞の数々も、Twitterでは「共感性羞恥がやばい」などと言われていたが、作品のトーンからすれば不自然なものだとは感じなかった。

素直に観れば、「憎しみにとらわれて復讐に生きるのは当人にとって生産的なことではない」(≒もっと自分の幸福を追求して生きるべき)というテーマであり、それ自体は首肯できる。
が、王位継承者が暴君を討ち倒すのは、個人的な復讐を超えて、国や国民にとって大きな意義を持つ革命行為であり、極めて生産的なものである。それは個人の幸福な生き方という観点から否定しきれるものではなく、ドラマチックな状況設定のためにかえって復讐を否定する物語として破綻してしまっている。
スカーレットが復讐心を糧に武術や知識を体得していく描写もあり、復讐を目標に生きていたからこそ得たものが確実にあったという点をみても、復讐へのアンチテーゼとしては粗が多い気がした。

また、王妃やクローディアスの思想やバックボーンについて掘り下げられなかったことも中途半端の感が拭えない。多くの要素を組み込もうとして、そのどれもが中途半端になってしまっているように見えることは細田守作品にはよくあることだが。

 

 

 

ザリガニの鳴くところ

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町はずれの湿地で一人の青年が転落死する事件が起こり、その湿地に一人で住む女性に疑いがかかる。いったいこの場所で何があったのか……というあらすじだが、本当に何でもない作品だった。

『ザリガニの鳴くところ』というタイトルや、ポスター、人里離れた湿地という舞台設定などが持つ不穏な雰囲気はついぞ生かされることがなく、ただただ日常的でありふれた、どこにでもあるような事件が描かれるだけで、特筆すべきところが何もなかった映画。

俺は、ストーリーやテーマよりも雰囲気や台詞などを重視して鑑賞する方だが、雰囲気の点でも湿地という舞台設定が生かされることはさほどなく、人里から離れ、豊かな自然に囲まれた辺鄙な場所という程度の陳腐なイメージで描かれ、情緒のある映像として表現されているとは言いがたかった。

最後の叙述トリック的な結末は嫌いではないものの、そこまでの退屈さを補償するほどのものとは到底言いがたい。

 

 

 

グレイテスト・ショーマン

 

エンターテインメントに寄ったミュージカル映画としてウェルメイドな作品ではあるが、個人的には色々とグロいなと思った。
人間動物園的な興行はもちろんだが、バーナムの大衆志向のキッチュな感性や俗物らしい野心を貧困層出身という彼の出自と結びつけた、「下流階級は文化資本の貧しさゆえに感性や人間性も貧しい」と言いたげな人物描写も、個人的には嫌悪感がある。
例えば、バーナムがさらなる成功を求めて全米ツアーまで敢行しようとする理由として自分の貧しい出自を持ち出す場面や、自分が下流階級から成功したことを盾に上流階級である妻の両親に対して当てつけを言う場面など、根底に「下流階級はその出自のせいで僻みっぽくてあさましい」という差別的意識がちらほらと窺える。
実話を基に作品をつくる場合、モデルである人物の実人生のどういった側面を抽出し、どう結びつけるか、という制作側の編集によって見え方が如何様にも変わるわけだが、この映画に関していえば、バーナムの貧しい出自を彼のパーソナリティを形成した原因として構成しているわけで、率直に言って品がないなと思った。
「趣味は階級を刻印する」というブルデューの主張をはじめとして、経済的豊かさと、文化的感性や人間性との間に相関を見出そうする社会学の言説は、その妥当性は置いといて、個人的には嫌いで、特に創作をする人間がこれを援用する形で作品に持ち込んでいるのを見ると、ポジショントークだろと思う。

補注4:某書評家が『花束みたいな恋をした』に関して、麦と絹の育ちの差が就職後のコンテンツ受容の違いとして表れている、といった旨のことを書いていたが、前提にしている階級観がキモいなと思ったのを思い出した。また、最近の映画で言うと、『プラダを着た悪魔2』もそういう匂いがして、前作に引き続いてこの映画はやっぱり好きになれないなと思った。

 

もちろん、最初にミュージカル映画としてはよく出来ていると書いた通り評価できる部分もある。
興行師バーナムを描いた映画という性質上、光を浴びる舞台上と、陰となる舞台裏との視覚的に対照な画が多く登場するが、それらは、日陰者として生きてきた者たちと、上流階級をはじめとした社会的な成功者たちとの、住む世界の違いを表現するものとしても機能している。
特に、本作を貫く主題として、出自や社会階級の違いがある者同士の(特に男女の恋愛を主とした)関係構築があるが、それを描く上でもこの視覚的なコントラストは象徴的に、かつ効果的に機能していた。なかでも、物語中盤のフィリップ(上流階級の男性)とアン(被差別人種の女性)のミュージカルシーンの最後、スポットライトに照らされたステージの上にフィリップのみが残され、アンが暗がりへと去っていく終わり方はわかりやすくそれを表現しており、実際ミュージカル映画としては丁寧に作られている。

上流階級のフィリップだけが光の中に取り残されるシーン

 

ただ、かえってそのミュージカル部分がよく出来ているだけに、過度に美化した欺瞞があるんじゃないかと警戒して懐疑的な目で見てしまう。
人間動物園に関しては当人たちがそれによって自分の居場所を見出しているため、パターナリスティックな感想といわれればその通りだが、アイデンティティを見世物として切り売りすることが望ましいことかというと、手放しに肯定できるものではないと思うし、それをキャッチーなミュージカル映画の演出で美談に見せているように感じた節はある。実際、サーカス団員たちがバーナムに相当おざなりに扱われていながら、終盤においてバーナムに救いの手を差し伸べている場面はあまり納得できるものではなかった。

補注5:当然、この手のパターナリスティックな捉え方と普遍主義的な人道意識の境界はつねに曖昧であり、パターナリズムを自戒することが問題への黙認の態度になりかねないのは、文化相対主義をめぐる歴史からも明らかである。

後半のジェニー絡みの不倫めいたスキャンダルも陳腐な転落だし、気持ちよく観られないくだりで、とにかくNot for meだった。

 

 

 

ボーはおそれている

ボーはおそれている

ボーはおそれている

  • ホアキン・フェニックス
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言わずと知れた『ミッドサマー』の監督で有名なアリ・アスターの最新作(2023年公開)。
3時間ある上に意味不明な展開が続き寝落ち必至、と言われていたりもするが、別に意味不明ではなく、退屈さはまったく無かった。

素直に、イオカステーコンプレックス的な、母親の息子への執着の物語として解釈したくなる作品ではある。
「性行為をすると死ぬぞ」という戒め(エロスとタナトスの結びつき!)を息子に言うのも、父親を放逐なり封印なりしたのも、母親による独占的支配の一環として解釈するのが一番穏当に見える。

補注6:特筆すべきほどのことではないかもしれないが、ここで注目に値するのは、エディプスコンプレックスでいうところの去勢が、母によって行われていることである。もっとも、エディプスコンプレックスにおける心理的去勢は別に現実の父親によって行われるとは限らないが、エディプスコンプレックスにおいては本来希求の対象である母親が、機能的に「父」の役割をも果たしているのは少し興味深い。もっとも、エディプス的去勢とは異なるが、息子を優しく紳士的な男でいさせようとする母親の影響で、女性に対して過度に消極的になってしまう予後の悪い男性の話はTwitterの男女論ではよく見かけるものであり、イオカステーコンプレックスとしては典型的なものであるとも言える。

が、ボーに降りかかる不条理な状況の数々は、現実の範疇における出来事としては受け入れがたく、『ボーはおそれている』というタイトルから考えても、所謂「信頼できない語り手」による歪んだ世界認識が描かれていると解釈するのが妥当に思われる。
極めて臆病で、疑心暗鬼のごとく実際には存在しない脅威までをも幻視してしまうような精神状態に陥っているボーの設定と、処方された精神薬や吸わされたドラッグのことも踏まえれば、どこまでが現実の出来事で、どこからがボーの錯視や精神世界の描写なのか境界は曖昧であり、こういった作品全体が持つ幻想性は非常に好みだった。
終盤の、母親による糾弾や裁判めいた形式での理不尽な断罪も、ボーの精神世界の描写として解釈すれば、罪の意識や自罰というきわめて内省的な事象を描いているものとして違和感がない。
映像表現上、シームレスに内省描写に移行しているのも、精神世界と現実世界の境界を曖昧に描いているこの作品の幻想性ゆえに自然なことであり、巧みといえる(一方で各シークエンスの切り替わりは様々な理由によるボーの意識の途切れと一定時間の画面の暗転によってきわめて非連続的かつ明示的に行われ、この対照から考えてもシームレスな移行が際立つ)。

補注7:内的世界へのシームレスな場面移行ゆえに作品の幻想性が生まれているとも言え、鶏卵問題ではある。

補注8:ボーが、自分がいる部屋を現在進行形で映している監視カメラの映像を早送りして今後の展開を未来視する場面などはメタ的な描写とも言え、作品の構成としては、現実世界と精神世界の他にさらに高次元の別のレベルも混入しているように見える。かの有名な、ラカンの象徴界と想像界、現実界のことも想起される。

そしてこれらのことを踏まえれば、母親による強権的な支配もどこまでが現実でどこからが「信頼できない語り手」ボーの誇張的なイメージなのか判断しがたい。
つまるところ、先に述べた「母親による息子の支配」という現実的な、もとい世俗的な物語解釈にとどまってしまうのは、やや矮小化のきらいがあるように思える。
母と子というモチーフから考えても、むしろ精神分析的な象徴性や幻想性に満ちた作品であり、メタフォリカルな物語としてより多様な解釈の可能性に開かれていると考えることができるだろう。
たとえば、各個人の内面に潜む普遍的な精神構造を象徴的に表した物語として解釈することもできるだろうし(強い支配力を持った母の存在をフロイトの心的構造論における超自我の表象として捉えると、この物語を超自我と自我と欲求の内的せめぎ合いとして読む線も見えてくる)、人間が生を営むなかで不断に乗り越えている、現実と夢想、不安と安息の往還を物語化しているという解釈も可能なんじゃないかと思う(本作の、危機と休息が交互に訪れる一連のオデッセイと重なる)。

とまあ、色々な読解が考えられる面白い映画だった。

ちなみに、キリスト教的なモチーフも随所に散見されるが(序盤にボーが負った傷の位置や、オミットされた父親の存在など)、公開から3年経ったいま、それらを拾い上げた読解は探せば出てくるだろうし、あまり気が向かないので俺は試みる気にはならない。

 

 

 

素晴らしき哉、人生!

素晴らしき哉、人生!(字幕版)

素晴らしき哉、人生!(字幕版)

  • ジェームズ・スチュワート
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テンポが良くて普通に面白かったし、後味の爽やかな作品だった。

文字通り神の視点から語られる作品の構造や、可能世界論的な代替的現実の表現といった、現在では言うまでもなくありふれたものが、当時どれだけ新鮮だったのかはわからないが、そんなことはどうでもよく、単純にハートフルな物語として楽しめた。

ジョージが自殺を図り、それが神と天使によって防がれるという展開は冒頭で予め示されてしまうが、逆説的にもこれが様々な予想を喚起する効果をあげている。というのも、ある時点で自殺を図るということのみが示され、自殺の原因は何なのかがはっきりしないため、何が自殺の企図に繋がるのか鑑賞者は考えを巡らせながら彼の人生を観ていくことになる。彼の経営する事業の行き詰まりなのか、旅に出ることが叶わない夢の挫折が影響するのか、あるいは別の何かなのか。といった具合に、ジョージが救われるハッピーエンドが約束されているにもかかわらず、彼がいつ自殺を考え始めるのか妙にハラハラしながら作品を観るという、サスペンスめいた要素がある。

良妻賢母を演じるドナ・リードも綺麗で魅力的だったし、一見すると都合が良いようなラストも、ジョージの人望を描く序盤から伏線を張って作られたもので納得感があった。
むしろ、本当の意味でジョージの存在の偉大さを示すためにも、この最後のラストによる補強は必要だと思う。
天使の計らいによって、ジョージは自分が存在しなかった世界線を見せられることになり、自分の存在がいかに大きかったのかを教えられるが、あくまでも、ジョージのいる実在世界でのジョージの存在の大きさは、結局ラストのあの形でしか証明されない気がする(たとえジョージの存在しない世界がどれだけ悲惨なものだったとしても、ジョージの存在する世界を生きる者たちにとってジョージがどれほど必要とされているかは別の問題)。

 

 

 

アバター

 

映像美が凄いイメージだけがあり、長年あらすじもよく知らないままでいた映画だったが、歴代興行収入世界一位の作品ということもあり、一度くらいは観ておくかという気持ちで観た。
結論からいえば、映像は公開から20年弱経ったいま見ても色褪せないクオリティで、物語はひどく退屈だった。

映像に関しては、映像自体の没入感もさることながら、作中で登場する「アバター」の設定の存在も大きい。

補注:9 作中人物たちは、自分の身体をカプセルに置きながら、アバターと呼ばれる人造生命体と五感ごとリンクし、それを操作して異星で活動する。

非常に没入感のある映像を用意した上でこの設定があることによって、鑑賞者は、アバターを通して異星の外界をリアルに知覚する作中人物のヴァーチャルな没入体験を、擬似的に体験することになる。これは、作中人物の感覚に同化するという意味で、二重の没入感を生んでいる。

一方で物語に関しては、設定と主人公サイドの目標とミッションが一通りわかった段階で予想される展開が一切覆されることなく、これはこれで楽しめる層がいるのはわかるが、個人的には退屈以外の何物でもなかった。(わかりきった見え見えの展開が3時間続く)

科学技術においては地球よりも未開である異星パンドラが、地球にはないトーテミズム的な自然由来の超文明テクノロジーを持つ点や、その価値はおろか事実さえ認めずに金になる鉱石にばかり関心を向ける地球企業の責任者パーカーの即物的な姿勢、そしてそれに反目する主人公たち、といった諸要素を見るに、典型的なポストコロニアルの物語と見做せる。
が、主人公のジェイクがパンドラ側に鞍替えした理由について、彼自身は、異星パンドラやネイティリ(原住民の女性の一人)の美しさに惹かれたからだ、と言っていたが、どう見ても「アバター」システムによって得た自由に躍動できる身体が、不自由極まりない生身での人生(半身不随)より魅力的だったことが関係しているのは明らかであり、欺瞞的である印象を拭えなかった。(しかも、アバターを用いたナヴィとしての生活に傾倒していくことで心理的にも肉体的にもその勾配はますます激しくなっていく。アバターシステムを利用している間は寝たきりとなるため現実の彼の身体能力はどんどん落ちていくし、一人前のナヴィとして認められていく充実感やネイティリへの想いによる心理的な傾きは言うまでもない)

補注10:よしんば彼自身の言葉を素直に受け取ったとしても、土地の景観に惹かれたという浅い理由と、ネイティリへの恋愛感情というきわめて個人的で即物的な理由しかないわけで、被植民地たるパンドラの側に価値を認めようとするポストコロニアルの物語を駆動する動機としては、弱すぎる感が否めない。

要するに、ジェイクがパンドラ側につくことにした理由は、パンドラ自体やそこに住む者たちにあるというより、「アバター」システムの存在の方にあるように見え、先に述べたように映像の没入感をいっそう高める効果をあげている「アバター」の存在が、物語の構成においては、むしろ動機の純粋性を濁らせる余計なものとなってしまっているように感じた。

続編も2作あるが、しばらくは観なくてもいいかという気持ちでいる。

 

 

 

怪物

怪物

怪物

  • 安藤サクラ
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かなり面白かったし、個人的に好きな映画10傑に入るくらい好みの作品だった。

 

まずは、静かなタッチで映される、街や学校、そしてなによりも湊と依里のふたりが遊ぶ秘密基地の風景が終始美しかった。起きている事件は決して穏やかではなく、何ひとつとして幸福な決着に至らないが、そんなこととは無関係に映像は夏の明るさに満ちていた。
坂本龍一が手がけた「20220207」や「Monster1」などの劇伴も、不穏な響きは含みつつ、起きていく物事の展開に諦観を示すように静かで淡々としている。
これらの、物語や人物の心境に沿わない映像や音楽は、全体的に淡々とした映画のトーンを作っている。
麦野早織、保利道敏、麦野湊の三人の視点で構成されるこの映画は、全体としてみれば一連の出来事を客観的に描いており、価値判断を含まずにただ起きた出来事のみを提示する姿勢を貫いている。上に述べたような映像の特徴はこの点において必然性があるし、その静かなトーンが心地良かった。

 

鉄道という乗り物には越境性があり、現実と非現実のあわいを揺れ動く「幻想文学」と親和性がある、という俺が勝手に考えている持論があるが、この作品を観たときに目を引かれたのも鉄道の廃車両という〈場〉だった。廃車両は、湊と依里のふたりが遊ぶ秘密基地として登場する。

補注11:たとえば、宮沢賢治『銀河鉄道の夜』や江戸川乱歩『押絵と旅する男』など、舞台設定として鉄道が選択されている幻想文学は複数挙げることができる。ちなみに、本作の湊と依里も『銀河鉄道の夜』のジョバンニとカンパネルラを想起させる。

本作においては、現実と非現実の境界ではなく、世間の通念における「正常」と「異常(怪物)」、さらには生と死について、両者の狭間を揺れ動く場として描かれている。前者のそれが最も顕著なのが、湊が転校することになった依里に迫った後に荒々しく突き放すシーンで、後者のそれが最も顕著なのがクライマックスの土砂崩れからのラストシーンである。

まず前者の方だが、湊が転校していく依里に迫ったのは、明らかに単なる友情に留まらない感情が働いている。それを自覚した瞬間に依里を突き放すのは、自分の感情やそこから導き出される自身のセクシュアリティに対する戸惑いと葛藤である。この短い一幕の間に彼は、世間における「正常」と、それとは異なる自分の「異常」さとの間を揺れ動いている。
morgenか誰かが、この映画をショタコン的な目で観てしまうことに後ろめたさを感じるみたいなことを言っていたが、駆けたり跳ねたりする湊と依里の少年らしいしなやかな肢体は確かに印象強く映っているように感じた。なるほどこれらは、Female Gaze的なフェティッシュと言えるかもしれないが、むしろ、その躍動する身で大人が立ち入らないような山の中やトンネルを抜けていく描写と合わせて、まだ価値観が硬直しておらず世界にある分断の境界をしなやかに越えていく少年の柔軟性を視覚的に表現しているものとして捉えられる。
二人の交歓は、世間における、正常/異常、男らしい/男らしくない、などの価値観を越境するものであり、トンネルを抜けた先の廃列車がその揺蕩いの〈場〉として機能している。

次に後者だが、依里が、生まれ変わりを期して死んだ猫を燃やそうとするなど、この場所は生と死の境界でもある。
ラストシーンは、二人が死んだとも、生きているとも解釈できるが、「生まれ変わったのかな」「そういうのはないと思うよ」というやり取りから考えても、彼らは結局死ぬことも生まれ変わることもなかったと個人的には解釈したい。
生と死、そして生まれ変わりをめぐる〈場〉であった列車は、あくまでも廃車両であり、その越境性も不十分だった。走っていく貨物列車を湊と依里が見つめるシーンがあったが、それとは対照的に、彼らの廃列車ではこの窮屈な世界から脱出することはできない。もっとも、この物語において、死は断じて救済ではない。
生き残った二人が駆けていった先で、以前行き止まりとして二人を妨げていた柵はなくなっており、越境に繋がる線路の道は開かれていた。
二人の未来の希望を示唆する美しいラストだと思う。

 

最後に、タイトルにもなっている「怪物」についてだが、最初に述べた通り、この映画は起きた出来事のみを提示し、価値判断は観る側に委ねている。その最たるものが、ポスターにも書かれている「怪物 だーれだ」という問いかけである。

こちらに問いかけてくるポスター

 

しかし、本来、考えや価値観がマジョリティと異なっていたとしても別に怪物だということにはならないはずで、怪物視される存在を前提にした「"誰が"怪物なのか」という問いは根本的に間違っている。
自分が怪物なのか苦悩する湊と依里の二人も、「モンスター」ペアレントよろしく学校に苦情を訴える麦野早織も、無神経に「男らしさ」を振りかざす保利先生も、保身と体裁のために嘘を吐く校長も別に「怪物」ではなく、「怪物」とは人の認識によって仮構されてしまうものだということこそを、この映画は描き出している。
「本当の怪物は誰なのか」という怪物探しを誘発するズレた問いはこの映画の人物たちが陥っている誤りであり、そして観客をも試す挑発的なものである。
観客に対して「怪物 だーれだ」と問いかけるこの映画に、あえて答えを返すならば、「怪物などいない」である。

 

 

 

エブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス

 

かなり面白かったし、良い映画だった。

まずは素直に、人生における「選択のパラドックス」の話として観た。最近クォーターライフクライシスのような感覚に苛まれつつある自分としては特に身につまされる部分もあるが、あり得た別の人生の可能性に意識がいき、いまの自分の人生に対する不満が生じてくるのは、生き方も伴侶も自由に選択できるようになった近代人の普遍的な苦悩でもある。
多くの選択肢のなかからどれかを選ぶことが出来ず全てのトッピングを乗せたことが起源とされるエブリシング・ベーグルはその象徴だ。
「あらゆる他の宇宙がこっちの注意を引こうとしてひたすら叫び続けているから心が虚ろになる」というジョブ・トゥパキの言葉が示すような、自分が選ばなかった別の人生が常にちらつき、目の前の人生に没頭できない感覚は、インターネットの普及によって他人の人生が可視化されるようになった現代でより顕著になっているだろう。
しかし、多元宇宙の全てを兼ね備えたジョブ・トゥパキですら生に空しさを感じているように、あらゆる選択肢を自在に選ぶことが出来たところで、待ち受けているのは、幸福な人生ではなく、結局人生に意味などないという虚無感である。
あらゆる選択肢を包摂するエブリシング・ベーグルは全てを飲み込むブラックホールとして登場する。
我々は、より良い選択をしていればもっと幸福だったはずだとつい考えてしまうが、仮にそれが出来たところで、最終的には人生に意味などないという根源的なニヒリズムへと飲み込まれることが示される。

エブリシングベーグルのブラックホール
全ての選択を兼ね備え、全てを飲み込むニヒリズムの象徴

そして、本作を貫くもう一つの大きな主題として「世代間トラウマ」の問題があることは明らかである。父親に自分の恋愛を認めてもらえず娘としてあっさり手放された(=勘当された)エブリンは、今度は自分が母親として、娘の同性愛を認められるかという問題に直面する。
この、世代を越えて繰り返され温存される問題は世代間トラウマの典型といえる。
ここでエブリンの娘ジョイもといジョブ・トゥパキは、ニヒリズムの権化であると同時に、世代間トラウマという問題の象徴でもある。

そして、これら二つの問題を体現するジョブ・トゥパキと対峙するなかで、エブリンは娘に寄り添う意志を示す。一見平凡な結論だが、これは親として自分の父親とは異なる判断をするという「世代間トラウマ」を断ち切る選択であると同時に、人生に意味はないというニヒリズムに対するアンサーでもある。
生に意味などないのであれば、どう生きるかを決めるうえでは「自分がどうしたいか」という自分の意志・感情が最大の指針となる。
エブリンはジョイに「私はどこでも行けるのに、なぜあんた(娘)と一緒なの? 意味がわからない」と言いつつも、「いつだって、あんた(娘)と一緒にいたい」と自分の感情を吐露する。この言葉はまさに「自分がどうしたいか」という意志に基づいて生きていることの表明である。
別に娘と一緒にいることに意味はないし必然性もない(意味がわからない)が、それゆえに、それでもなお娘と一緒にいようとするのはエブリンの意志・願望に他ならないことが証明される。
娘と一緒にいるのは、エブリンが望んでやっていることなのである。
これは意味や必然性を失ってニヒリズムに陥っていたジョイもといジョブ・トゥパキにとっては、その絶望を覆す一撃となる。
ニヒリズムを招くものとして忌まわしかった不条理は、愛情の純粋性を証明する肯定的価値へと反転する。
そして、必然性がなく、つねに別の可能性もあるからこそ、他でもないいまの自分の人生が、敢えて選択したものとして価値を持つのもまた確かである。
この、必然性や意味を排した先に純粋な感情が立ち現れ、個人の選択が価値を持つというラストは晴れやかであり、深いカタルシスがあった。

補注12:本旨に上手く組み込めなかったので補注に回すが、この映画では明確に好きなシーンがあった。
本作の特徴として、「多元宇宙を行き来し人物の人格が忙しなく入れ替わる」「ナンセンスと呼べるほど多様なモチーフやパロディが氾濫している」「目まぐるしいテンポでカットが絶え間なく切り替わる」など、ほとんどカオスな喧騒と言っていいほどに情報過多であることが指摘できる。
これはタイトルが表すような、あらゆるものが同時に押し寄せる体験を体現するものでもあるのだろうが、そんな中で突然始まる、エブリンとジョブ・トゥパキが岩となって会話する無音のシーンは水を打ったように穏やかで、この場面は泣きたくなるほど心地良かった。終始騒がしいこの映画の特異点とも言えるこの無音のシーンは、これまで観た映画の中でも屈指の好きなシーンだ。

無音の世界で笑い合う石のエブリンとジョブ・トゥパキ
泣きそうになるほど感動的な名シーン

 

 

 

エスター

エスター (字幕版)

エスター (字幕版)

  • ベラ・ファーミガ
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知名度もあるし、設定的にも面白そうだなと思って観たが、まあつまらなくはないくらいの作品だった。誰かに目撃されるリスクがかなりある白昼の公園や道路端で殺人を試みるなど、殺しの手際がいささか稚拙すぎた。映画を観る前に知った「子どもの見た目をしている33歳の精神異常者」という設定から期待した、想定外の知能による脅威という、認識の死角を突いた怖さが、実際に映画を観たときのお粗末な手口によってかなりの程度霧散してしまった。

また、ホラーの醍醐味というか、個人的に好きなのは過去の陰惨なエピソードが明るみになっていく過程にあるが、エスターにまつわる過去が思いのほか不確定要素の多いものでエピソードの作り込みが甘く、物足りなさを感じたのもそこまで評価が高くない理由である。(孤児院で事件があったときいつもエスターが近くにいたとか、前の家族が死んだ火事は放火によるものだったらしいとか、過去に最低7人殺してるだとか、サスペンスとしての恐怖を演出するにしてもいまひとつ粒度の粗い情報しか出てこなくて不満足だった)

ぼーっと見ていたせいか、俺はかなり後半になるまでエスターの目的がいまいち掴めず、養父に性的に迫るところでようやく狙いに気づいた。(エスターの持ち物である聖書に男性の写真が挟まっていたことや、養父と養母が性行為に及ぼうとするタイミングでそれを阻止するように現れることなど、気づける描写は色々あった)
ただエスターの目的が性愛だったのは好印象で、精神病院から脱走し、子どもに擬態する精神異常者の動機としてみたときに、殺人自体を目的とした快楽殺人などよりも人間的な厚みが出ると感じた。疑われるような行動をしてしまって焦る様子や、自分の不用意さに地団駄を踏む描写から考えても、エスターのキャラクターは用意周到な知能犯というよりも、感情を自制しきれない衝動的な人物として造型されている。そう考えれば、殺人の手口が大雑把だったのも、理知的な周到性よりも感情的な衝動性が先行してしまったがゆえのものであり、俺が勝手に設定から別方向の期待を膨らませただけで、作品としては一貫して矛盾なく作られていると言える。

エスターが自室に書いた性的な絵が明るみになる場面は迫力があって良かったし、なんならあのシーンが一番怖かったと思う(演出的にもかなり怖がらせにきていた)。

 

 

エスター・ファーストキル

エスター ファースト・キル

エスター ファースト・キル

  • イザベル・ファーマン
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『エスター』を観ると決めたときに、エスターの過去を描いた続編も観ようと決めていた。なぜなら、『エスター』のレビューでも書いたが、俺は過去が明るみになっていくくだりがホラー作品のなかで好きなので、そこを1作品かけて掘り下げてくれるならそれは非常に嬉しいことだと思ったからだ。
が、『エスター』が期待に及ばず、満足度があまり高くなかったので、続編を観る頃にはそのモチベーションもやや落ちていた。
ブログで観ると宣言したので、予定通り観ることにはしたが。

前作同様、今回もエスターの目的は大人の男性に対する月並みな求愛であり、行動原理もそれに準じている。もはやいじらしくさえ見えてくるエスターだが、動機上まあ今回も義母と対立することになりますよね、と思って観ていたところ……さすがに今作の展開は予想していなかった。

まさかの、寄生先の義母・義兄も実の娘(妹)を殺した残忍な犯罪者で、エスターと対立どころか対決していくという、思わず失笑してしまうようなめちゃくちゃな展開は『フレディvsジェイソン』や『貞子vs伽椰子』のようなお祭りホラー作品を髣髴とさせる。
普通に暮らしている健常者たちの正気の世界に闖入してくる狂気や異常、というホラーの文法ともいえる構図はここでまさかの転倒を見せ、もはや、過去が掘り下げられるどころの話ではなくなった。寄生しようとした先に自分に勝るとも劣らない犯罪者が待ち受けていたエスターの状況を考えるとさすがに笑ってしまう。 
フーコーを引くまでもなく異常(狂気)とは、正常(正気)との相対性によって成立するものであって、ここではもはやエスターの異常性は異常性ではなくなっている。この映画を観た人たちが、(おそらく事前に期待していたものとは180度違ったであろう)この構図にどう感情移入していたのかわからないが、めちゃくちゃな展開に、俺はエスターを応援するような奇妙な心持ちを抱いて観るようになっていた。攪乱されてどこへ向かうのかわからなくなった物語はある意味で最後まで観させる求心力を備えていたと言える。

また、前作でエスターが自室に描いていた蛍光塗料による絵のルーツとも言えるエピソードが登場するが、これはいかにも続編らしいファンサービスっぽくてチープだなと感じた。むしろあれは、知能の高い異常者のエスターがオリジナルで編み出した、人知れず密かに内面発露をするための工夫とした方が良かったと思うが、まあこれは鑑賞者の戯言ではある。

全体的に、エスターの魅力を称揚しようとする意図を感じないでもない作りだったが、まあ駄作だと思う。

補注13:Filmarksでレビューを見てみたら、みんな「いつのまにかエスターを応援してた」と書いていて、やっぱりそうなるよなと思って笑った。

 

 

レオン

 

全体的にMale Gaze的で、好き、と明言するには少し後ろめたさを感じる節がないでもないが、今回観た15本のなかでは『怪物』と並んで明確に好みだった作品であり、これもまた好きな映画10選に入る。

ナタリー・ポートマン演じるマチルダが魅力的すぎた。別にロリコン趣味というわけでもないが、二人に関する物事を、自分が主導権を握って決めていこうとするマチルダのキャラクターと、それに振り回されつつも付き合ってあげるレオンの関係性は物語として十二分に魅力的だった。レオンが殺しに関する技術を教える代わりにマチルダは読み書きを教えるという、年齢の非対称性に反した互恵的な関係も良くて、俺の好みだった。
俺は特にロシアンルーレットのシーンが一番好きだった。

あとは、特別好きなポイントというわけでもないが、スタンスフィールドを演じたゲイリー・オールドマンのエキセントリックな演技による各シーンの緊張感も見事だった。特に麻薬取締局のトイレでの、ブラッドへ向けた(というよりは向いたに近い)銃がいつ発砲されてもおかしくない緊張感は、操作を知らない子どもが銃口を人に向けているかのような怖さがあって強く印象に残っている。

ラストは哀しくもあり、美しくもあるが、マチルダの逞しさを示すもので、良かった。

 

 

 

市民ケーン

市民ケーン(日本語吹替版)

市民ケーン(日本語吹替版)

  • オーソン・ウェルズ
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言わずとしれた、映画史上最高の傑作という評価で名高い名作中の名作。『アバター』と同様に一回観ておくかということで観たが、個人的にはまあ悪くはなかったな程度の評価に落ち着く。

技のデパート的な衒いを感じなくもないが、映像表現は確かに非常に多彩だった。
有名なローアングルによるショットはケーンの権威や偉大さを表現するのに資しており、またそれがあることで、対照的に遠くから小さく映す仰角ショットが、過度に称揚されているケーンの卑小さを表現するものとして効いてくる。
また、ケーンの養育権に関して取引を交わす両親と、そんなことはいざ知らず外で無邪気に遊ぶケーンが一つの構図の中に置かれるのも、わかりやすく対蹠的なニュアンスを表現している。さらにこの構図は、会社の今後について話し合うバーンステインとリーランドを余所に暢気に踊るケーンが、ガラスの反射を通して二人と同じ構図に同居するシーンで再演される。どちらも、当事者たるケーンの無邪気さと疎外を象徴的に表している。

 

画面手前で取引を交わす両親と、窓の奥で無邪気に遊ぶケーン。
映画史に残る有名なシーン。

雪遊びのシーンの変奏


それ以外にも、小さいテーブルで妻のエミリーと共に朝食をとるシーンがあった後、夫婦仲が冷え切っていく描写が重ねられ、最後に引きで最初のテーブルよりも大きいテーブルが映し出され二人の距離が広がったことを視覚的に表現するなど、指摘すればキリがないほど、随所に暗喩的なショットが散りばめられていた。

小さいテーブル

大きいテーブル

 

内容について触れるならば、ケーンが遺した「バラのつぼみ」という言葉をめぐってケーンという人物に迫ろうとした記者トンプスンの、「たった”一言”で人の人生は語れないのさ」という結論こそがこの作品全体を統括する言葉といえる。
ケーンという人物について、様々な人に訊けば訊くほど、結局のところ氏の多面的な人となりが見えてくるわけだが、これは何もケーンに限った話ではない。
往々にして、「誰々は○○な人物だ」という人物評は、分析でも喝破でもなく、強調に過ぎない。創作物におけるキャラクターならまだしも、現実の人間は一義的に総括できる存在ではなく、矛盾する性質を併せ持っていたり、様々な側面を持ち合わせていたりするものである。したがって、その一つを取り上げて、それがその人の気質であるかのように言い表す言説は、あくまでもその一面を取り立てて強調しているに過ぎない。
作品のラストで、「バラのつぼみ」とは結局ケーンが母親から手放されたときに遊んでいたソリのことであると示される。なるほど母親から捨てられた幼少期の出来事から、ケーンを愛に飢えた人物として捉えることは一応可能であるし、スーザンや労働者に対する慈善的な振る舞いがそのじつ愛されることを狙った互酬的なものであったというのも一面的には真実だと思うが、「バラのつぼみとは人生というジグソーの1ピースだ」というトンプスンの言葉が表す通り、それもまたケーンという人間の構成項の一つに過ぎないだろう。
伝記映画を模した作品でありながら、一人の人間を物語ることを諦めて匙を投げる最後の結論は、ある意味、これ以上なく誠実な態度と言える。

とまあ、評価できるポイントも確かにあるが、これまたこの映画の評価として定着している「つまらない」「眠くなる」というのも実感としてよくわかる。「バラのつぼみ」という謎めいた言葉の真意を探るという、一定程度ヒキのあるプロットも、実際に出てくるエピソードは特別示唆に富むわけでもない陳腐なものが多く、関心を維持するのは難しかった。しかも、会話は反語や皮肉も多く、集中して観ていないと台詞の含意がわかりにくい点も意識の離脱しやすさに拍車をかけている。総評として、最初に書いた通り、悪くはないくらいの映画かな、という感想。

 

 

 

哀れなるものたち

 

天才外科医によって幼児の脳を移植され蘇生した、というベラの設定は『フランケンシュタイン』を髣髴とさせるが、『フランケンシュタイン』が、生み出された怪物自身の実存的問題をよく描いていたのに対し、この作品は、精神が幼児であるがゆえに無垢で純粋なベラの言動を通して、現代社会の規範や倫理を問い直す趣旨が強いように感じた。
身体的には成人女性でありながら精神的には幼児であるベラ(逆エスターじゃん)の言動は、大人であれば通常持ち合わせている常識や価値観に囚われていないがゆえに、それらに対する相対化と問題提起となる。

とりわけ、伝統的に信じられてきた女性のジェンダーロールを相対化するものが多く見出せる。終盤で、FGMの話が出てきたときはあからさますぎて笑ったが(思い返せば、ベラが船で会った老婆の「脚の間にあるもの」という台詞も、FGMの話題でよく引用される言い伝えを思い起こさせる)、抑圧され、透明化されてきた女性の性欲や、客体化されてきた性的主体としての女性に光を当てようとする意図が強く見て取れる。例えば、性産業に従事する女性が逆に客となる男性を指名するシステムの方が、お互いに高い満足感でサービスを終えられるのではないか(任意の男性を選べる女性側はもちろん、男性側も女性から選ばれたという意識によって)というベラの提案には一定の説得力があるように感じた。

また、FGM問題に関連して、知能が幼児相当のベラに結婚を提案するのは児童婚の問題を髣髴とさせる。本作は十分に近代化が進んでいる西欧諸国が主な舞台となっているが、途上国における女性差別的な慣習のモチーフが自然に持ち込まれており、そういった前近代的とも言える慣習を先進国の作中男性が大きな葛藤もなく平然と行っている様子は見る人が見ればかなりグロテスクかもしれない。

とまあ、様々な問題を突きつける作品ではあるが、それらが個人的に刺さったかというと、別にそんなことはなく、何か新たな示唆が得られた、ということもそれほどなかったなという感想。

不穏さを含みながら静かな印象の「Victoria」をはじめ、劇伴は全体的に良かったと思う。

 

東京滞在記録 2026.4.17〜2026.4.18

 

4/17〜18の2日間滞在

 

4/17(金)

14:00頃に仕事を早めに切り上げて東京行きの新幹線に乗り、17:00頃に東京駅着。

今回は都内某所で行われる歌会に参加するために来た。

 

歌会が19:00に始まり、おそらく22:00くらいまでかかるだろうことを考えると、夕食は歌会前に済ませておいた方がいいと思い、適当に歩きながら、食べたいものを見繕うことにした。
なんかどこも混んでいたので比較的空いていたお店で3000円くらいする海鮮丼を食べたが、別に旅行でもないし、こんな贅沢をするつもりはなかった。まあ値段が値段だけに味はちゃんと美味しかった。

 

その後、銀座線に乗って歌会の会場の最寄駅まで移動したが、駅から会場までほんの100m足らずの距離で迷いに迷って10分くらいウロウロする羽目になった。Googleマップは一生「到着しました」しか言わないし、会場の場所を示す表示も見当たらず、俺のいつもの時間ギリギリの行動だったら確実に遅刻していたと思う。

ともあれ、会場には無事に着くことができた。

 

 

 

 

*

ここで少し長くなるが、わざわざ歌会に参加するために東京まで来ることにした経緯について書いておこうと思う。

 

そもそも、歌会というのが何なのか、という話をしておくと、

参加者がそれぞれ自分の作った短歌を持ち寄り、作者が誰かわからない状態にした上で、全員でそれらの短歌を評していく、という会である。
多くの歌会では最初に各参加者が良いと思った短歌を2首ずつ選ぶフェイズがあり、誰の歌にどれくらい票が入ったかという競技的な側面もある。

 

で、そうした歌会に出るようになったのは2年前くらい?からで、

それまではとにかく自分の納得いく作品を作る方へ情熱を傾けていたし、完成した作品を誰かに見てほしいとか、それを評価されたいとかは特に思っていなかった。もちろん納得いく作品を作るために相応の技量は必要なので、短歌についての知見を蓄積したり他人の作品を分析したりすることはやっていたが、それも作歌と並行しながら一人で細々とやっていた。

けれど、上達を目指すなら、作品を人の目に触れるところに出してフィードバックをもらうのが最も効果的なのは間違いないし、短歌に取り組んでいる人と交流した方が流石に早道だという考えもあって、ぼちぼち歌会に出たり賞に出したりするようになった。

*正確に言うと、それまでも短歌についてあまり詳しくない知人何人かに自分の歌を見せたことはあったが、流石に素人の評だけでは限界があると思い、短歌に通じている人の評を求めて重い腰を上げることにした。

 

そういうわけでこれまでは地元の歌会に参加してきたが、正直言ってその歌会にあまり馴染めなかった。
俺は短歌を余暇の趣味としてではなく、自分の存在を賭けたライフワークとしてやっているので、新聞の投稿欄に掲載されたことを仲間内で祝福しあっているような牧歌的な雰囲気や、出版社から刊行されているプロの歌集よりも地元のローカルな歌人の私家集を中心に読んでいるような温度感がどうも肌に合わなかった。

おまけに、歌会内で良いとする短歌の方向性が偏っているうえに俺の目指す方向性と160°くらい違っていて、「人によってはこれは短歌じゃないって怒る人がいるかもしれないよ」とか「社会性がない」とか色々言われた。

別にそれが的外れでないならどんな辛口な評でもありがたいが、現代短歌で非常によく用いられる技術や単に可読性の高くない歌を持ち込んだだけでそのように評すのは、あまりにも見識が狭いんじゃないかと思わずにいられなかった。
短歌に関して完全に素人の評であればそういった素朴な印象も一つの参考として糧になるが、この歌会の評に対しては、曲がりにも短歌に取り組んでいながらその見識の狭さはどうなんだ、とか、もっとプロの歌集を読んで短歌の世界を勉強してからものを言ってくれ、とか思わざるを得ず、まともに受け止める気になれなかった。

と、こんな状態だったわけだが、一番の問題はモチベーションの確保だった。

正直、この歌会で絶賛されようが酷評されようがその評価に価値を感じることがなく(他者からの評価は、自分が評価している他者から受けてこそ価値を感じる。評価の双方向性)、良い作品を持っていこうという意気込みも評価されなかったなという悔しさもなく、作歌へのモチベーションを維持するうえで何の触媒にもなっていなかった。

 

そこで今回、別の歌会に参加することにしたのだが、わざわざ東京で行われる歌会を選んだのは当然理由がある。

それは、俺が本気で短歌の上達に向けて取り組むにあたり必要だったもう一つの要素が関係している。

俺は、何かに本気で取り組むとなったときは、私淑するにしろ直接師事するにしろ、モデルとなる人物の存在が自分にとって非常に大きいということを自覚しており、短歌においても実力や歌風の面から特に2人の歌人を目標としていた。
その上で、直近の自分の状況から、直接関わりを持って自分の作品に対するフィードバックやアドバイスを貰えるような繋がりを確保することが必要だと感じていた。

そして今回、目標としているうちの1人が主催する歌会だということもあり、東京まで足を運んで参加することにした。

*

 

会場に入るとずっと目標にしていた歌人がいて、内心「すげー、本物だー」と軽く感動しつつ席に着いた。

各々が歌会に提出した短歌の一覧(「詠草」と呼ぶ)は前日に送られてきていたので新幹線のなかで目を通していたが、読み切れない歌もあったし、票を入れる歌もどれにするか決めかねていた。

今回は俺を含めて13人の参加者がいて、歌会が始まると、それぞれが順番に簡単な挨拶と、選んだ2首を言っていく。俺は、自分が最近問題意識を持っている「トーンの強さ」という点で優れている歌と、用いられているモチーフが好みだった歌の2首を選んだ。

そして、目標としていた歌人が選んだ2首には俺の歌が入っていた。

 

 

 

 

めっっっっちゃ嬉しかった。

会の進行に対して軽く上の空になりながら、内心「えー、まじかー え、どこが良かったんだろ っていうかこの人こういう歌良いと思ったりするんだ、この人の選ぶ基準どんな感じなんだろ」と色々考えが巡っていた(キモすぎるが流石にこれは仕方がない)。結果的には俺の歌は2票で、最も票が多かった歌で4票の歌が2つくらい?あった。

この時点で相当うきうきだったが、その後の各歌の批評も非常に楽しかった。

表現も読解も自分以上のレベルの人たちと話ができるのは、顔がにやけそうになるくらいエキサイティングで楽しかったし(自分の考えを話すのに緊張する感じを久しぶりに味わった)、自分1人では読み切れなかった歌についても他人の読みを聞くことで勉強になった。

帰りの電車でも主催の歌人と少し話すことができてこれもめちゃくちゃ嬉しかった。

 

 

その後、予約していたホテルがある上野まで行ったが、ここでも微妙に道に迷い、不忍池の周りを行ったり来たりしていた。
おまけに4月がまだ残り2週間あるにもかかわらず通信制限がかかるという泣きっ面に蜂のような状況になったが、この時の俺は気分が最強だったのでその程度のことは何とも思わず、今日は最高の一日だったな〜と余韻に浸りながら不忍池のあたりをウロウロしていた。

 

 

 

 

4/18(土)

どうしても外せない仕事があったので始発の新幹線で帰るつもりだったが、朝起きると職場からその仕事がなくなったという連絡が入っていて、一日東京で遊べることになった。

 

急に1日時間が降って湧いたので何をしようか考えたが、ちょうど新宿でシュルレアリスムの展示をやっていると知ったのでそこに行くことに決めた。

が、その前に今まで行ったことがなかった神保町の古書店街に行ってみることにした。

とはいえ、欲しい稀覯本があるかといえば別に大してあるわけでもなく、強いていえば飯田有子『林檎貫通式』のオリジナル版と黒瀬珂瀾『黒耀宮』の単行本があれば嬉しいな〜という程度だった。

行ってみるまで全然知らなかったが、ちょうどブックフェスティバルをやっている日でかなり賑わっていた。

上で挙げた飯田有子の代表歌に「生ごみくさい朝のすずらん通りです われわれは双子ではありませんのです」という俺の好きな短歌があるが、ここがすずらん通りか〜と感慨深く思いながら適当に物色しつつ歩いた。別に生ごみくさくはなかった。

文学系に強い古本屋もいくつか回ったが目当ての本には出会えなかった。

東京に住んでればもうちょっと定期的に足を運んで嬉しい掘り出し物に出会うこともあるのかな〜とか思った。

あとは、共立女子大学の二胡サークルが路上で演奏会をやっていて、それを聴いたりした後、適当にお昼を食べて新宿に行った。

 

シュルレアリスムの展示をやっているのが新国立劇場の隣にあるアートギャラリーだったのだが、行ってみると新国立劇場でアルバン・ベルクの『ルル』をやっていて、観てえ〜〜〜と思ったが、すでに開演時間を過ぎていたので断念した。
俺が最も関心を寄せているモチーフの一つに「ファム・ファタール」があって、『ルル』に登場する「ルル」は、オスカー・ワイルドが描いた「サロメ」と並んでファム・ファタールの代表格とされる女性であり、アルバン・ベルクによるオペラ版の『ルル』もDVDで観たことはあったが、生で鑑賞できるならしたかった。

観たかった



 

 

 

で、目当てのシュルレアリスム展の方だが、まずシュルレアリスムは、前回東京に来たとき観に行ったモネのような印象派と違って、俺がかなり好きな芸術運動の一つである。そのためかなりうきうきで観に来たが、作品のラインナップとしては前回のモネ展ほど豪華ではなかった。というのも、今回の展示は「拡大するシュルレアリスム」と題されている通り、絵画や彫刻・写真に限らず、広告やファッション、建築など、様々な領域に展開されていったシュルレアリスムの軌跡を辿るような趣旨となっており、ダリやエルンストの有名な絵画作品が観られるというようなものではない。

(っ ॑꒳ ॑c)ワクワク

ただこれはこれで、俺の知らない作品にも色々出会うことができたし、シュルレアリスム映画の傑作とされるダリの『アンダルシアの犬』も初めて観た。
有名な、女性の眼球にカミソリを当てて切るシーンは実際に見ると結構露骨に動物の眼球っぽさがあり、中学の理科の実験でやった豚の眼球の解剖を思い出した。

個人的には、ダリによる、蝶のモチーフを混ぜ込んだフランス国鉄の広告ポスターが一番好きだった。

 

そのあとは時間が中途半端に余ったので、駅まで適当に歩いていたが、道中の住宅街を見ていうちに、どんだけ収入あったらこんなところに戸建ての家買って子どもまで育てられるんだろ、と考えて少し暗鬱とした気持ちになった。

 

 

駅でドラえもんのポップアップストアがやっていたので、前回に続いてドラえもんグッズを買い漁った。

 

ソロリ ソロリ

 

沢山買ったらもらえた

 

 

 

 

そのあとは駅弁を買って最終の新幹線に乗って帰ったが、かなり収穫のある2日間だった。

今回参加した歌会は今後も月に一度開催されるので、目標としている歌人に自分の作品を評価してもらえる機会をコンスタントに確保できたことになる。定期的なフィードバックの機会があることで、モチベーションを高く保てるし、これから本格的に上達に向けたサイクルを回していける。

月に一度東京に行くことになるので、ちょっと節約もしないといけない(帰りにドラえもんグッズ沢山買ったけど)。

 

 

それでは、また。

東京滞在記録 2026.4.1〜2026.4.3

 

4/1〜3 東京滞在

 

4/1(水)

19時頃に仕事を終えてから、夕飯として適当に駅弁を買って新幹線に乗り、21時半頃に東京駅着。この日は友達の家に泊めてもらうことにしていた。1年前くらいに来たときも思ったけど、都心で駅から徒歩10分くらいなの立地えぐい。
マリカしたり、人のブログを読んだりしながら、3:00くらいまであれこれ喋った。

 

 

4/2(木)

10:00前くらい?にゆっくり起きて、一宿一飯の恩義に感謝しつつ、この日仕事がある友達とはいったん別行動になった。

なんで俺が東京来るときいつも雨なんだよと思いながら(去年来たときもずっと雨だった)、まずモネ展を見に行った。

俺はそこまで印象派が好きな方ではないが、さすがにモネの作品が大量に来日するこの機会は貴重すぎるし(パリのオルセー美術館が改修中という事情もある)、超がつく名品の多くを生で見られるのはこれを逃すといつになるかわからないと思い、チケットの予約をした。このときの東京滞在の一番の目的は、このモネ展だった。

モネ作品で俺が一番好きな《散歩、日傘をさす女性》はなかったが、右向きの《日傘をさす女性》は見られたし、《かささぎ》や《死の床のカミーユ》あたりも見ることができた。
印象派といえば、言うまでもなく筆触分割の技法が有名だが、モネのその筆触を実際に生で見られたのは来た価値があったと思う。
純粋な視覚的美しさから日本で人気が高い印象派の代表格なだけあって、キャプションによる解説どうこうよりも一目見て鮮烈な美しさを感じる綺麗な絵が多かった。個人的には、特に《霜》とか《しだれ柳》とかが好みだった。
俺は修復前を見たことがないが、修復後初公開の《かささぎ》も生で見ると一段と色鮮やかだったし、《死の床のカミーユ》も関心の深い作品だったので、生で見られたのは感慨深い。

 

その後は、適当にお昼を食べて、国立近代美術館に行った。

昼に食べた鰹のたたき

 

前にフェミニズムの展示を観に行ったときに時間の都合でちゃんと見ることが出来なかった遠藤麻衣と百瀬文の《Love Condition》(2人の女性が一つの粘土を捏ねながら理想の性器の形をあれこれ考案する手元だけが映されつつ、2人が現行の性行為の男性優位な側面について話す映像作品)を観たいなと思って行ったが、展示中じゃなかったので観ることは叶わなかった。かなしおす。

仕方ないので企画展示の下村観山展を観てきたが、これはそこまで俺の好みではなかった。強いて言えば、『源氏物語』に題を採った(正確には『源氏物語』を下敷きにした能の『葵上』に題を採った)《美人と舎利》が一番好きだった。

それよりも、収蔵作品の展示にあった今井壽恵の写真連作「オフェリアその後」と、岡上淑子のコラージュ写真が好みで、両方とも知らない作家だったので、この二人の存在を知ることが出来たのが大きな収穫だった。
文学史上最も有名な狂女のモチーフである、『ハムレット』のオフェリア(オフィーリア)が老婆と入れ替わり再生するという設定の「オフェリアその後」は、現代に生きている小野小町を描いた三島由紀夫の『卒塔婆小町』を思い出すところがあって、オフィーリアも小野小町も個人的にかなり関心を寄せているモチーフなので、強く興味を惹かれた。
岡上淑子の、コラージュによって幻想的な世界を創り出すシュルレアリスム的な写真作品もかなり好みだった。俺は、文学でも美術でも映画でも、現実と非現実のあわいを描いた幻想的な作品が好きなので(写実的な作品があまり好きじゃない)。

 

美術館を出た頃にはすっかり晴れていて気温も高かったので、皇居周りを適当に散歩した。桜もまあまあ咲いてた。

その後、久しぶりに秋葉原にでも行くかと思って、秋葉原に行き、適当にカドショをいくつか見て回った。秋葉原も色々と様変わりしているが、カードゲームオタクだけは相変わらずだった(悪口)。俺もいつかまた大会とか参加したいなとちょっと思ったりした。
なんか知らないけど、めちゃくちゃ風が強くて、色んなものが飛ばされていた。あと髪がハイトーンの女性がいっぱいいた。

 

そうこうしてるうちにいい時間になったので、夕飯を一緒に食べる約束をしていた友達と合流した。

夕飯は月島でもんじゃを食べた。人生初のもんじゃだったけど、普通にめっちゃおいしかった。久しぶりに飲酒もしたけど、これは思ったほどおいしくなかった。

人生初のもんじゃ焼き。こうやって見ると美味しそうな見た目はしていない。

 

食べ終えた後、友達と夜の東京を散歩しながら色々話したけど、これもめっちゃ楽しかった!
東京で暮らしたい願望はさらに膨らんだけど、やっぱお金は相当かかるだろうな〜 
東京の、スマホ一台で移動も買い物も全部済むようなところは、本当に便利で気に入ってるんだけど、電車代みたいなちりつも出費も生活するとなったらバカにならないだろうし(田舎で暮らす場合の車の維持費とトントンぐらいならまあ許容範囲だけど)。

あと東京は人が多いし、暮らしてる人も本当に他人への関心が薄くて、街中を歩いてるときの居心地がめちゃくちゃいい気がする。
盛岡だと人が少ないせいもあって、自分を含め、みんな対向者のことをいちいち見るようなところがあって(俺の個人的な観測ではなく、少なくとも周りの友人とはこれに関して意見が一致してる)、人の視線が気になる俺は東京に来るとめちゃくちゃ楽に感じる。
他人に紛れることができるし人混みは全然嫌じゃないんだけど、視線があるのは個人的には苦痛。
まあ、これも生活するとなったら人の多さにストレスを感じる場面は多々あるんだろうけど。

 

あと、ポケモン界隈は大変そうだなと思った。

 

予約したホテル名に「渋谷」って入ってたので渋谷にあると思ったら全然違って、最寄り駅は初台だった。
普通にめっちゃ疲れたし、色々歩き回って足の裏がめっちゃ痛かったので、シャワー浴びてベッドに横になったら寝るまで一瞬だった。

 

 

 

4/3(金)

朝からめっちゃ晴れてたし、今日も色々巡るぞ!という気持ちで元気よく行動開始した。

2日目もそうだったけど、4月頭ということもあり、新社会人の人達をいっぱい見かけた。俺は、社会人のみなさんお疲れ様です、と思いながら悠々自適に歩いていた。

 

この日はとりあえず、妖怪が大好きだからという理由で、天王洲でやっているプロジェクションマッピングの「動き出す妖怪展」を観に行った。思ったよりもポップな催しで、小さい子ども連れの人が多かったが、俺は妖怪好きなので結構楽しめた。

がしゃどくろを描いた歌川国芳の浮世絵版画《相馬の古内裏》も見ることができた。

「実際には」...?

 

展示の中では妖怪と人との関係の変遷についても大まかにまとめてあったが、鳥山石燕の『図画百鬼夜行』をはじめとした江戸時代における妖怪画集の存在はやっぱり興味深いなと思った。
本来、説明のつかない不可解な現象を理解可能なものとして受け入れるために考え出された妖怪という存在が、キャラクター名鑑的な妖怪画集によって、現象を説明づける物語から切り離されてキャラクター単体として人々に愛されるようになったのは、東浩紀の「データベース消費」の話を髣髴とさせる。
東浩紀はゼロ年代批評の古典的名著『動物化するポストモダン』において、オタクが物語を消費するというよりも、物語から切り離したキャラクターだけを単体として愛玩するようになった現象を、「大きな物語」をはじめとする「物語」の崩壊によって特徴づけられるポストモダン状況の反映として指摘したが、この妖怪受容の変遷を踏まえると、キャラクターが単体として愛されるようになるというのは何もポストモダン的な状況下に限った話じゃないのでは?と思ったりした。

 

2日目のモネ展と国立近代美術館、そしてこの「動き出す妖怪展」に行くことは予め決めていた行程だったが、その後の予定を特に決めていなかった。

そこで、適当なラーメン屋でお昼を食べつつその後の行動を検討した結果、伊藤高志の〈SPACY〉(体育館に、体育館内を写した写真を配置し、体育館とその写真をストップモーションで撮影していくことで、体育館から体育館へと入り込み続けるような無限的な視覚映像を作り出した実験的短編映画)を観ておきたいなと思い、作品が収蔵されている武蔵野美術大学に行くことにした。

 

 

めちゃくちゃ遠かった。

用があった鷹の台キャンパスは最寄り駅からバスで30分ほどかかるという立地にあって、これ、武蔵美生は結構大変なんじゃないか?と思った。

遠いよ、武蔵美

 

で、件の〈SPACY〉だが、収蔵されている図書館は武蔵美生でないと利用できないと言われて愕然とした。普通にリサーチ不足だった自分が悪いのだが、それぞれ条件はあるにしろ一般に大学図書館は学外利用もできるものだと思ってたので、そんなことあるのか…と思った。

まあ、仕方ないので、卒業・修了制作優秀作品展を観ることにした。
個人的に好きだったのは、大加眞資(造形学部デザイン情報学科)の《文字に重力は作用しているか?》と、大塚珠生(大学院造形研究科美術専攻彫刻コース)の《Connected Bodies》の2作品。

前者は、文字のオブジェクトとしての側面に注目したインスタレーションを主とする作品で、今回見た中では一番興味を引かれた。
文字の、意味を伝達する機能の方ではなく、オブジェクトとしての側面(フォルムや音)に注目するという挑戦は文学においても歴史上何度も試みられてきたものではあるが、この作品は文字の重心や形態概念に基づいて定量的に扱っているのが興味深かった。
「文字が概念と物の狭間にあるように、この作品もまた芸術と研究の狭間に存在している」という担当教員のコメントも示しているように、研究的な定量的処理の手法に寄った結果、興味深い事柄が見えてくるという点が、これまでの類似した純粋に芸術的な試みとは異なって、この作品の新規性になっているなと思った(たとえば、常用漢字を重心によって配置すると、「上」が最も下に位置し、「下」が最も上に位置するといった事実など)。
《文字に重力は作用しているか?》という一見ナンセンスなタイトルも、これがナンセンスに響くということを以て文字のオブジェクトとしての側面を知らず知らずに捨象している無意識を浮き彫りにしようとする挑発的なもので、おもしろい。

後者は、三半規管を模したような筒状の殻で上半身を繋げた二人の女性が、様々に動き回る様子を撮影した映像で、殻と映像が作品として展示されていた。
一般的には自閉的なモチーフとされがちな「殻」を他人との繋がりとして表現しているのが一見新しいように思えるが、自閉的な「殻」にしても、エヴァ然りその殻は他者の存在と同義でもあって、他者の存在なくしては存在し得ないものでもある。
硬い「殻」によって繋がった二人の動きは見るからにぎこちなくたどたどしいが、これもまた示唆的だ。他人の動きとのバランスを考えなければならない点や、お互いがお互いの動きに引っ張られ合うような状況は、他者との関係のなかで生きる人間の実際とも重なる。

 

と、いくつか興味深い作品にも出会ったところで、この日最後の目的としていた「ドラえもん未来デパート」(初のドラえもんオフィシャルショップ 2019年にオープン)に行くことにした。武蔵美に来るまでが遠かったので、当然帰りも遠く、電車で『シメジ シミュレーション』を読んだ。

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ついに来た!!!

 

物心ついた頃からドラえもんに囲まれて育った俺にとってはかねてから行きたいと思っていた場所だが、なんだかんだこれまで良い機会がなく今回初めて足を運んだ。

あのキャラクターや、あの場面がグッズになってる!!!と、興奮しながらグッズを買い漁る体験はオタクにとって至福だった(アニメの「ハルバル」の色ってピンクだったっけ)。

 

*

帰宅後、家にて。

 

開封の儀。

クリップかわいいやつ2つ引いた。昔の『トムとジェリー』のトムみたいな濃い色のドラえもんかわいい。

 

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アンキパンのぬいぐるみふかふかでかわいい。

 

有料の袋がトートバッグでかわいい。

*

 

 

お土産を沢山買ってホクホクのまま、この日も夕飯を一緒に食べる約束をしていた友達と合流するために京橋に向かった。

夕飯は前から食べてみたいと思っていたクロアチア料理専門店に行った。

メインの牛ホホ肉の赤ワイン煮込み

 

料理も飲み物も美味しかった!

最後だけ、帰りの新幹線の時間がギリギリかと思って若干焦ったが、普通に間に合った。

泊めてくれて、夕食の予約までしてくれた友達に感謝。

 

次はGWにまた行くかな〜と、このときは思っていたが、思ったよりも早く行くことになる。

それは次の記事で。

 

 

主張する文章の書き方【基本編】


 
主張する文章の書き方と題しましたが、何か言いたいことがあって文章を書く場合にもそれなりの方略があります。【基本編】と銘打った通り、今回説明するのはかなりベーシックな内容で、良い文章を書くためのポイントというよりは、悪文を回避するためのポイントといったものになります。
結論だけ述べるならばそれは、自分がどんな相手に対して、何について、何を言いたいのか、明確に読み手に示すことです。

 

 

 

主なポイント

①話題を明確にする

まずは、自分が何のトピック・問題・テーマに触れようとしているのか、自分の中で明確にすることが文章を書く際の一丁目一番地です。
一つのトピックのようで、よくよく整理してみると「 これは別の話じゃないか・・・?」となることは、ままあります。
隣接する別のトピックに話が展開してもいいと思いますが、その場合も、書いている本人の中で派生する話としてきっちりと区別されていることは大事です。書いている本人の中で整理がついていないのか、話の途中で微妙に違うテーマに議論がスライドしていってる文章を見かけますが、書き手の意識がどこにあるのかわかりにくいと読み手の混乱を招くことになります。
自分の中に言いたいことがあるときは、一度その中身を整理してみることをオススメします。
 
その上で非常に重要なのが、自分が何の話題について書こうとしているのか読み手に明示することです。
国語の授業で「序論・本論・結論」という区別を習った人は少なくないと思いますが、いわゆる序論の内容に当たるのが「話題の提示・書くに至った経緯の説明・本論の構成や流れの予告」などです。
言いたいことの内容(本論)に入る前に、自分が何の話題についてものを言おうとしているのか読み手に示すのがセオリーです。

補足1:「序論・本論・結論」という区分を国語の授業で教わることは少なくないと書きましたが、しかしその一方で、その内容について適切に教わるケースは決して多くないと思っています。たとえば、国語の授業では教科書の文章を題材に、「 序論・本論・結論」に分けるといった学習活動が見られますが、国語の教科書に掲載されている説明文・評論文は、刊行されている書籍の一部を抜粋したものが多くを占めており、元の書籍の"本論"の一部を抜粋した教科書の文章を「序論・本論・結論」に分けるというのはナンセンスです。「序論・本論・結論」は、単なる「序盤・中盤・終盤」のように全体の内容を3分割したものではなく、質的に異なる3つのパートであり、基本的に「序論」には序論に書くべき内容が、「本論」には本論に書くべき内容が、それぞれ明確にあります。序論・本論・結論を区別するトレーニングを行うのであれば、適切な文章を教材として用いる必要があります。

 

 


②読み手を想定する

つぎに大事なのが、どんな人に向けて書くかを意識することです。
これは、小学生が読んでもわかるように書こう、といったような語彙レベルの話などではなく、自分が触れようとしている問題やトピックに対してどのような考えを持っている人を念頭に置くのか、という議論レベルの話です。
おそらく、何かを言おうとしているとき、自分の中には仮想敵とも言えるペルソナが想定されているはずです。「◯◯についてAだと思っている人(=仮想敵)に、Bだと言いたい」といった類の思いです。たとえば、「作品の意味や解釈は作者の意図によって規定されると思っている人に、そうではないということを伝えたい」「ゲームは知的発育を妨げると思っている人に、むしろ知的発育を助けるのだということを伝えたい」などです。

つまり、自分とは異なる考えを持っている人にどう説明すれば理解し納得してもらえるのかを徹頭徹尾考え抜きながら書くことが伝わる文章の極意です。どのような認識や価値観がその人の考えを形成しているのか推測し、どういった点に注意すれば齟齬なく考えを共有できるのか考慮し、どう説明すれば腑に落ちてもらえるのか検討することは、文章術の根幹をなすものです。

また、仮想敵となる読み手像を想定することで、自ずとその話題に対してどのような立場が存在するのか整理することにもつながります。自分の立場は他の立場とどのような点で対立し、どのような点で共通するのか。これを押さえながら書かれた文章は書き手の主張の輪郭がわかりやすく、結果的に、想定した読み手以外にとっても理解しやすい文章になるはずです。

ちなみにこの文章は、文法のミスや言葉の誤用などの枝葉末節にばかり注意を払って、本質的な書き方が全く出来ていない一人の具体的な人物を念頭に置いて書いています。
実際のところ、「てにをは」や係り受けの破綻をはじめとした文法のミスが内容伝達のうえで致命的になることはそこまで多いわけではなく、ましてや、言葉の誤用や誤字などの細部の間違いを神経質に論うマナー講師のような指摘に敏感になる必要は別にありません。たとえば、「じ・ず」と「ぢ・づ」が混同されていたところで意味は問題なく取れますし、「煮詰まる」や「潮時」などの本来の意味とは違う用法も文脈に即して読めば混乱することはあまりないはずです。
そのような細部の間違いよりも、議論の構図が明快であるかどうかの方が遥かに文章の読みやすさを左右します。どのような既出意見に向けて主張しようとしているのか、仮想敵との議論の構図が明示されていれば、文法のミスが多少あっても話の流れから各文の主旨は概ね掴めます。
そもそも読み手が、文法のミスが響いてくるほど一文を単体で理解しようとするのは、話の流れがわかりにくいためである場合が多いです。
ミクロな文法に注意を払うより、話の流れがわかりやすいようにマクロな論理に心を砕いた方が読み手の理解は捗ります。

さらに、追加でもうワンランク基礎的な内容を書き足しておきますが、自分が書こうとしているトピックについてどの程度知っている人を想定して書くか、も重要な勘案事項です。
これは、誰に読んでほしいのか、誰に伝わってほしいのか、という思いに依りますが、広く読んでもらいたいのであれば、トピックの概略を説明してから本題に入るといった段取りなど(例えば、議論の発端となっているツイートの引用など)が必要です。

補足2:念のため断っておくと、「仮想敵」という表現に、異なる考えを持つ人を「敵」とみなしたり、「議論」を論破するかされるかの戦いとして捉えたりするような含意はなく、自分の文章を読んでもらいたいターゲット層、主張を届けたい相手、ぐらいの意味で用いています。

 

 

 

③自分の立場を示す

取り上げた話題に対して、自分がどういった立場をとっているのか、どのような主張をしたいのか、といった大まかな方向性を示すことは文章の読みやすさに直結します。
というのも、読み手が文章を読むときに最も関心を持つ点はそこだからです。この人はこの話題について、結局どういう立場なのだろう、どういうことを主張したいのだろう、と考えながら読み手は文章を読み進めることになります。
したがって、その方向性が一向に見えない、あるいはふらふらしていて見定めづらい場合、理解するのに非常に負荷がかかります。
中立的な立場や、様々な立場に理解を示す立場をとることは一向に構わないと思いますが、それならそれで、そういう立場であることを示すことが大事です。
ちなみに、読み手側の読解力にもよりますが、結局どういうことを主張したいのか、必ずしも冒頭で明言する必要はないと思います。性急に最初で示さずとも、主張の方向性を掴みやすいように書かれている文章はスムーズに理解できます。
むしろ、どちらかといえば最後に要旨が端的な形で示されていると、読み手は自分の理解が書き手の考えとズレていないか確認することができて助かると思います。

補足3:もちろん、最初に結論を示すのも有効な工夫の一つです。論文におけるアブストのように、最近はブログでもAIによる要約などを冒頭に載せているのを見かけますが、これらは読み手の理解の一助として機能することがあります。

 

 

 

より普遍的な方略として:目的を設定する

最後に追加でもう一つ、文章を書く上でより普遍的なポイントについて書いておこうと思います。
今回は、主張する文章の書き方と銘打ったわけですが、少し細かい話をすると、文章を書こうと思い立ったときの目的はいくつかのバリエーションがあると思います。その文章を読んだ読み手にどうしてもらいたいのか、という目的です。
かの有名な国語教師の大村はまも、文章の目的として「知らせる・記録する・抗議する・説得する・一緒に考えてもらう・共感してもらう・楽しんでもらう」 などを例示しながら、書く文章の目的を定めることを表現の授業で教えていました。
読み手に何を持って帰ってもらいたいのか、あるいは何を考えてもらいたいのか、何に納得してもらいたいのか。達成したい目的が定まれば、あとはそのために手を尽くすことになります。
文章を書く上では、目的や読み手像など、指針となるものを設定することで具体的な文章内容の書き方が見えてくるため、目的に自覚的になることもまた大きな意義があります。何をどの程度書くべきか、どのように書くべきか、などの、書き進めるなかで判断に迷う場面では、この全体的な指針が一つの判断基準になるはずです。

想定した読み手像と、その文章における達成目標を踏まえた上で、構成や表現の総合的な検討を行い、あらゆる語彙や修辞を総動員して、時には自分で新しい表現を創り出していくことが文章作成の本質的なプロセスになります。

補足4:ところで、書きたいことを箇条書きであれ、単語の羅列であれ、とにかく全て書き出した後で、論理的な繋がりや構成を整えていく、といったdivide&conquer式の方法論を時折見聞きしますが、個人的には何度か試みたうえであまり支持していません。文章の繋がりは、いま自分が書いている言葉に影響されて次の言葉が紡ぎ出されてくるという、連続的なリズムによって生まれるところがあり、言葉を散発的に並べてから滑らかな一続きの文章に整えるのはかえって困難なことだと感じているからです。ただ、この方法論を提唱している人で良い文章を書く人も実際に知っているので、人によって合う合わないがあるのかもしれません。

 

 

 

おわりに

【発展編】に当たるようなことも最後の方では少しだけ踏み込みましたが、【基本編】の内容としては以上になります。

別に目新しい内容ではなく、むしろ、かなり色々なところで言い尽くされていることなので、人によっては当たり前のことすぎてつまらなく感じたかもしれません。途中でも触れましたが、この記事はここに書いたような基本的なことを理解していない人を読み手像として想定して書いたので、そこから外れる人にとってはあまり得るものがない文章だったと思います。

繰り返しになりますが、これをおさえておけば良い文章が書ける、ということではなくて、これを踏まえたうえで各々が創意工夫しながら実際に文章を書く経験を積み重ねていくことで、文章を書く力は向上していきます。
文章の上手さに上限はないので、どこまでいってもゴールはありませんが、それだけ奥が深く極め甲斐のあることでもあります。
お互い、充実した文章ライフを送れるよう頑張っていきましょう。

【発展編】は、いつか気が向いたら。

Shadowverseパワー9 アンリミテッド編

 

アンリミテッドの歴史を踏まえたパワーカード9選

 

 

 

1.【加速装置】

 

ネメシス黎明期の行き過ぎたパワーカードであり、パワー9の原義からいっても相応しい1枚。わずか1コストで3ターンの間絶対的な盤面制圧力を保証し、【AFネメシス】におけるキーカードとしてデッキの中核を担った。これ単体でも十分に語り継がれる性能をしているが、その真価は次の【機構の解放】と組み合わせたShadowverse史上最強のコンボ「加速解放」で発揮されることとなる。

 

 

2.【機構の解放】

 

長らくアンリミテッドの環境を支配し続けた、所謂「加速解放」の片割れ。【加速装置】と比較すると、リソース面でのアドバンテージ獲得能力に秀でており、何より盤面を埋めないという点が非常に強力。打った枚数だけ効果が重複するため、1ターンの間に常軌を逸したコストを踏み倒し、瞬く間にデッキを掘り進め、膨大なカード枚数をプレイすることで、OTKないし絶対的な盤面形成によって圧殺するというアンリミテッド史上最強のソリティアを実現していた。魔境アンリミテッドにおいても禁止措置を受け、最終環境でもついに禁止が解除されなかった伝説のカード。今回はパワー9を選出するという趣旨だが、正直、Shadowverse史上最強のパワーカードはこれだと思う。

いっときのアンリミAFネメシスはTierGodであるにもかかわらず、なぜか新弾のたびに頭一つ抜けたパワーカードが追加され続けて本当に意味がわからなかった。

 

 

3.【蘇る絶望】

 

Shadowverse:Worlds Beyondのリリースが待ち望まれる期間に登場し、一足早くShadowverseを終わらせた1枚。ナーフ前は後攻4ターン目・先攻5ターン目に打つことが可能であり、環境を絶望1色に染めあげた実績を持つ歴史的パワーカード。いとも簡単に勝ち確盤面の形成が可能であり、2枚ハンデスの効果まであるため、これ1枚で相手の僅かな対抗策も刈り取って試合の勝利を決定づけてしまう。そのため当時は、大型疾走を並べる【絶望ドラゴン】や【絶望ヴァンパイア】、魔道具専門店によるOTKを行う【絶望ウィッチ】、相手のファンファーレを封じながら圧倒的な盤面を形成する【絶望ロイヤル】など、あらゆるクラスがこのカードを勝ち筋にデッキを組むという有様だった。ナーフされてなお最終環境の一角を担うアンリミテッドの黒歴史。

 

 

4.【デッドソウルテイカー】

 

アンリミテッド最強の女。

ネクロマンサーフォロワーに限定されるが、こちらも1枚で数十コスト分の盤面が形成できる効果を持ち、最終環境の覇者として君臨している。
進化3回で1コストまで下がるため、最速4killが可能な速度に加えて、後引きでも十分間に合う即効性を持つ。連打または他のカードと組み合わせて数十点の火力を出すことも容易であり、守護はもちろんのこと、安息や極光などのダメカすら貫通し得る絶大な殺傷力を誇る。
蘇生先は、スケルトンレイダーとデッドメタルスターの疾走2種が最もポピュラーだが、スピリットイーターや深淵の大佐、トリニティモンスターズなど、様々な選択肢があり、デッキ構築にも幅がある。
味方全員に同名カード復活のラストワードと選択不可効果を付与するのも強力無比で、このカードが形成する盤面の処理難度は極めて高い。そのため環境によってはリーサルを取れなくても雑に投げるだけで詰ませることが少なくない。【蘇る絶望】と同様、1枚でデッキタイプを成立させる圧倒的パワーカード。

 

 

5.【小さき赤き竜・ビィ】

 

デメリットのない1コス2/2突進であり、無条件の1コス自動進化。むしろデメリットどころか条件付きキャントリップという強力なメリット効果まで付いており、間違いなくShadowverseの歴史を塗り変えた1枚。進化ギミックの加速はもちろん、盤面処理やアグロムーブなど様々な用途で強力な汎用性を発揮し、あらゆる進化デッキやアグロデッキを1ステージ上へ押し上げることになった。あらゆる場面で引いて嬉しい、紛うことなきパワーカード。

 

 

6.【メカニカルドッグ】

 

1コストでドローしながら共鳴をずらし、盤面を空け、進化回数まで稼ぐ。それに加えてなんと自身がアーティファクトでもあるため、「加速解放」の恩恵を受けることができ、従来の当て先がなければソリティアに限りがあった【AFネメシス】を本当の意味で壊した張本人。トークン組を凌駕して最強の1コスアーティファクトであり、全盛期のアンリミAFは「加速解放」下でこのカードを異常回転させ、3ターン目に【虚無の堕天使・ルシフェル】を複数体並べる、【勇気の少年・カシム】によってOTKする、4ターン目に【冥府への道】を起動するなどの数々の離れ業をやってのけていた。
AF、共鳴、進化の3ギミックを1枚で回転させる屈指のパワーカードとして、最終環境でもなお猛威を振るっている。

 

 

7.【絢爛のセクシーヴァンパイア】

 

激化するアンリミテッドでついに赦された0コスト無条件復讐。言わずと知れた、Shadowverse史に残るパワーカードだが、手札が1枚消えるという点までもがハンドレスギミックと噛み合い、魔境アンリミテッドにおけるアグロデッキの代表格として【宴楽復讐ヴァンパイア】を完成させた。時代や環境が変わろうともこのカードの伝説的効果の強力さは健在で、デッキ内に1コス3点疾走や2コス4点疾走、4コス6点AOEバーンなどのアンリミ基準でも法外な火力を大量に生成する。

 

 

8.【勇気の少年・カシム】

 

Shadowverse史上最強のシステムフォロワー。アンリミテッドのカードプールでは1ターンの間に大量の火力を稼ぎ相手の盤面と体力をズタズタにすることが可能で、2コストフォロワーでありながらフィニッシャーとして機能する。そうでなくても、手札交換や共鳴稼ぎ、進化による盤面展開・回復などの役割をこなし、2コス標準スタッツのフォロワーとして非常に優秀な1枚。フィニッシャー級の火力を出せるカードでありながら、序中盤においても強力なパワーカードとして最終環境でも猛威を振るっている。

 

 

9.【死期を視るもの・グレモリー】

 

1ターンに使えるppを実質的に倍加させるという、試合の勝利を決定づける極めて強力なリーダー付与効果を持つ。驚愕すべきことに、効果の発動がファンファーレではないため、リアニメイトでも発動するのはもちろん、条件達成とともに直接召喚で場に出てきて効果を発揮し、デッキの核であるにもかかわらず手札に引く必要すらない。2/1/3守護という基本スタッツまで高水準であり、直接召喚でありながら複数積みも手札に引くことも全く問題ないという至れり尽せりのパワーカード。このカードもまた【デッドソウルテイカー】や【蘇る絶望】などと同様、これ単体で一つのデッキタイプを成立させる類の1枚。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに、パワー9原理主義者のために黎明期のカードから選出した場合は、以下の9枚になるかなと思う(ネメシスのみ初出がCGSなのでその弾から選出)。原義には、「黎明期であるがゆえにカードパワーの調整を誤った産物」というニュアンスがあると思うので、その基準で選出した(バフによって壊れた【スカルフェイン】などは選外)。

 

1.【リノセウス】



 

2.【次元の超越】



 

3.【虹の輝き】



 

4.【運命の導き】



 

5.【竜の託宣】



 

6.【骸の王】



 

7.【鮮血の花園】



 

8.【加速装置】



 

9.【生命の量産】

 

 

 

 

DMキューブドラフト考察

 

【想定ルール】

①

山から5枚めくってお互いに1枚ずつピックし、残りは流す。これを40回繰り返す。

 

②

40枚の束を人数分用意し、各自が一つずつ束を持ってスタート。1枚ピックした後次の人に回し、これを40回繰り返す。

 

両ルールとも、45回やって最後に5枚抜いてもいい。

 

 

 

【カードプール】

旧枠をベースに、ボムとして現代DMのカードパワーを散りばめてある。

 

 

火文明

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自然文明

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光文明

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水文明

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闇文明

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レインボー+ゼロ文明

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火文明

《要調整枠》

・我我我ガイアールブランド

このプールだと強く使いにくいためクビも視野。SA過多の感もある。

 

・イザナキーゼ

速攻対策として入れたが、カードパワーはいまいち。知名度が低いのもあって抜いていい。

 

 

★外したカード

・メガマナロックドラゴン×1

試しに入れてみたが、多色化しやすいドラフトだと強すぎたし、何よりゲーム体験として最悪だった。

 

・ボルシャック大和ドラゴン×1、百万超邪クロスファイア×1

SAを多くしすぎるとビートが飛び道具だけで勝ち切れてしまう。

 

・フィストドラグーン

中盤の盤面の取り合いにおいてはそこそこ強かったが、より速攻にも対応できるイザナキーゼに交換。

 

・襲撃者エグゼドライブ×2

ビートが序盤に出してくるコイツへの対抗策が少なすぎた。

 

 

今後の採用候補は、ドリルスコール、空神兵ウイングライオス、メガマグマドラゴン。

 

 

 

自然文明

《要調整枠》

・霊騎ラグマール、リーフストームトラップ

コントロールに適性のある自然のカードが少なかったので増量。カードパワーはぼちぼち。

 

・霞み妖精ジャスミン

ビートを組む場合、場に残らないブーストはピックしづらく、コントロールを組む場合は2コスブーストの優先度がそこまで高くないため、シビレアシダケに割いてもいいかもしれない。

 

 

★外したカード

・ザストロングトラップ×1

マナ送りは序中盤だと利敵行為になりやすく、軽量除去として噛み合ってない。キャントリップの発動機会も少なかった。

 

・フェアリーミラクル×1

普通にカードパワー高すぎて3→2にした。

 

 

今後の採用候補は、シビレアシダケ、フェアリーギフト、パーフェクトネイチャー、虹速ザヴェルデあたり。

 

 

 

水文明

《要調整枠》

・アストラルリーフ

進化元が多色に散っているためピックしづらい。抜いてもいい。

 

・奇術士ディール/本日のラッキーナンバー

ドラフトだと強く使いにくい…気がするが、難しいカードなのでもう少し試す。現代DMのカードにしてはいまひとつ華がない。

 

・ディオーネ

ビート相手に普通に強い。特にGENJIで即時処理されないブロッカーは価値が高い。増やしてもいいくらいだが、もうしばらくはピンで。

 

 

★外したカード

・ザストロングスパイラル×1

キャントリップ発動の機会が少なく、ピックされないことが多かった。

 

・フォーチュンボール×1

フルスペックで使える場面が少なく、シザーアイになりかねないカードはピックされにくかった。

 

 

今後の採用候補は、クリスタルメモリー、ドンドン吸い込むナウ、月光電人オボロカゲロウ、絶海の虎将ティガウィック。

 

 

 

闇文明

《要調整枠》

・ファントムバイツ

主にビート対策として採用したが、カードパワーはギリギリ及第点といったところ。一応ダークネスと合わせればペルフェクトを沈められる。

 

・威牙忍ヤミノザンジ

NS4だが、エグゼドライブを討ち取れないのがネック。とはいえ、序中盤の丁々発止の中ではそれなりに輝く。

 

・復讐ブラックサイコ

侵略で使うには闇のコマンドが少ない。抜いてもいい枠。

 

・超神星DEATHドラゲリオン

ペルフェクトも倒せる全体除去として、対抗策の意味合いも込めて採用したが、闇の生き物3体は案外条件が厳しい。結果、相手がペルフェクトをピックしてる場合には価値が高くなるが、そうでない場合に積極的に取るカードではないという位置に収まっている。

 

 

★外したカード

・ローズキャッスル×1

パワー1000が並ぶことは稀だし、腐る場面が多かった。複数枚貼りは狙いづらい。

 

 

今後の採用候補は、ガラテアドラグーン、凶刻の刃狼ガルヴォルフ、龍頭星雲人/零誕祭。

 

 

 

光文明

《要調整枠》

・天龍神アークゼオス

コントロールのフィニッシャー兼天門で踏み倒すファッティとして採用してみたが、場持ちの良さと展開効果による制圧力で、フィニッシャーとしてはかなり好感触。一方で、天門で早期着地するとワンサイドゲームになってしまいそう。

 

・エターナルスパーク

速攻対策として1→2にしたが、要調整。

 

・テルスルース

ランデスへの対抗手段であり、またスタッツも優秀でハルカスやタイガなどのパワー2000を受け止められる。増量も検討できる。

 

・支配の精霊ペルフェクト/ギャラクシーチャージャー

倒す手段があまりにも限られているため、流石にオーバーパワーなんじゃないかと思う反面、カードプール全体でビートが強い傾向にあるためコントロール贔屓で続投してもいいんじゃないかと思うところもある。かなり迷っている一枚。

 

・神門の精霊エールフリート、迅雷の精霊バイオレンスヘヴン、神令の精霊ウルテミス、天武の精霊ライトニングキッド

軒並みカードパワーが低く、中級エンジェルコマンドとしてまとめてピカリエに差し替えたい。
とはいえ、このゲームの構成要素の半分は「懐かしさ」なのでこの辺のメンツは外し難い。
一応、このキューブドラフトは競技志向というよりは、カジュアルなパーティゲームとして設計している。

 

 

★外したカード

・ バリアントスパーク×1、スーパースパーク×2、霊騎コルテオ×1、

受け札としてはカードパワー不足だったのでそれぞれ枚数減。

 

 

今後の採用候補は、龍精霊ウィズダムフェウス、光輪の精霊ピカリエ、連珠の精霊アガピトス、奇石ミクセル/ジャミングチャフ。

 

 

 

レインボー+ゼロ文明

《要調整枠》

・5コス2000サイクル

枚数が嵩張り気味なのと、ウィンドアックス・ガレックがビートを強くしすぎてる節がある。ピーカプのドライバーなどのブロッカーメタを食ってしまってるところもあるため、各3枚に減らすのが目下の変更案。

 

・ エルカイオウ×2、デモンズライト

ビート対策で増量。特にエグゼドライブやタイガがだいぶ暴れていたので、その抑止力としての役割を期待した。体感、かなりコントロールに傾いた。

 

・天使と悪魔の墳墓

存在感。ピックした時の腐るリスクと相手にケアを強要するリターンとの釣り合いが絶妙。単純なカードパワーでいえばそこまで高くはないのでピンでもいいかもしれない。

 

・祝の頂ウエディング、修羅の頂VANベートーベン

コントロールの到達点。踏み倒し(母なる系、ゲート等)でcipが発動しないのが結構バランス取れていて、出たターンは仕事しないためなんとか対処できるケースもある。レディオローゼスあたりに差し替えるのも一考。

 

 

★外したカード

・聖魔連結王ドルファディロム×1、アルカディアスモモキング×1、聖霊超王Hアルカディアス×1、蒼き王道ドギラゴン超×1

普通にオーバーパワーすぎた。

 

 

今後の採用候補は、キングマニフェスト、雷光の聖騎士、月の死神ベルヘルデスカル。

 

 

 

【概観】

基本、ビートもコントロールも組めるように構成してある。カラーパイはあまり意識していないが、旧枠を基本とする以上、カードプールの限界で各色固有の役割は自然と生じる。たとえば ドローソースが欲しければ基本的に水文明を混ぜなければならず、除去で速攻に対応したいのであれば火文明を混ぜないと難しい。

最初のカードプールでは、火、闇、自然あたりに色を絞ってビートを組むのが非常に強く、光、闇、水あたりで組んだコントロールでそれに対抗することが困難だった。必然的に、速攻に対応できるコントロールを組もうとすれば色を増やすしかなく、その時点でランデスやハンデスで色事故を引き起こされやすくなるという弱点を抱えてしまっていた。格差を是正するために調整を重ねたが、結果的には低コスト帯のクロックに対しては軽量除去よりも低コストブロッカーの方が有効であるという結論に至った。旧枠のカードプールでは軽量除去の質よりも低コスト帯のブロッカーの質の方が高い。

また、光文明のところでも触れたが、懐かしさを感じるもののカードパワーの点で劣るカード群をどこまで許容するかは難しい問題で、現状ピック率がかなり低いカードも混じっている。全体枚数をもう少しコンパクトに収めたいのもあり、大胆にカードを削るのも今後は視野に入る。